lunes, 20 de enero de 2025

MATEMÁTICO.ES EN LA CLASE DE MATEMÁTICAS

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Participa el alumnado de 1º de ESO A que no pertenece a la sección bilingüe, siendo el principal objetivo de la actividad introducir elementos de gamificación en el aula de matemáticas mientras se trabajan, refuerzan o evalúan conceptos matemáticos incluidos en el curriculum de la materia, con rigor y coherencia matemática.
Esta actividad se incluye en el proyecto Steam Gamers del IES Extremadura puesto que incluye, por un lado elementos de gamificación por la propia estructura de la web, que incluyen rankings (de aula, de centro y universal) y premios en forma de monedas o intentos extras. Esta estructura favorece la participación del alumnado de manera activa en la tarea y mejora la participación en el alumnado con poco interés en la materia. Por otro lado, se están utilizando herramientas digitales para el desarrollo de la actividad, algo que también se busca desde nuestro proyecto.

Esta actividad se desarrolla a lo largo de todo el curso, normalmente un par de sesiones por cada unidad didáctica o situación de aprendizaje trabajada (esto son entre dos y tres sesiones mensuales).
El alumnado conoce la web  matemático.es, que es presentada por su profesora, y accede a ella mediante un enlace que se le facilita a través de una tarea de Classroom. 


En la misma plataforma cada alumno ha recibido un mensaje privado donde se le facilita su usuario y contraseña para la web matemático. El registro del alumnado lo ha realizado la profesora de matemáticas, destacándose aquí que la web no recoge ni nombre ni apellidos del alumnado, solo un nombre codificado, de manera que se protege la identidad del alumnado cumpliendo con la ley de protección de datos.
Una vez el alumnado conoce la web irá desarrollando en cada sesión las actividades que establezca su profesora. Estas actividades son o bien test que generan las preguntas por temática y previamente seleccionados por su profesora, en función de la evaluación (primera, segunda o tercera evaluación) o bien pruebas específicas generadas por el profesor.
En el primer caso el alumno puede repetir el test hasta tres veces, mejorando así sus resultados y afianzando conceptos, contando con retroalimentación inmediata. Una ventaja de esta aplicación es que aunque se repite la actividad no son exactamente los mismos ejercicios, lo que obliga al alumnado a pensar sus respuestas y no reutilizar los anteriores intentos. En el segundo caso se realiza el test o prueba una única vez, sin retroalimentación inmediata.

ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

Las herramientas tecnológicas utilizadas en el desarrollo de la actividad son las siguientes:
  • Pantalla digital
  • Ordenadores portátiles
  • Goggle Classroom
  • Aplicación web: https://matematico.es/

TIEMPO DEDICADO

Tiempo de preparación: Unas 5 horas de preparación
Número de sesiones con el alumnado: Aproximadamente 16 sesiones

ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD













Fracciones con thatquiz.org

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD Alumnado participante 1º ESO Bilingüe Objetivo principal de la actividad Reforzar el concepto de fracciones y la...