martes, 22 de abril de 2025

BOOM STEAM GAMERS

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

1. Descripción de la actividad

La actividad consiste en la creación y desarrollo de un juego interactivo 

basado en el formato del programa 

televisivo "Boom". Este juego, diseñado con la plataforma Genially, 

tiene como objetivo principal reforzar 

el aprendizaje de conceptos fundamentales de electricidad, 

centrándose en la Ley de Ohm, 

la intensidad de corriente, la resistencia y el voltaje, 

así como en las unidades del Sistema Internacional 

en electricidad (voltio, amperio y ohmio).

Para su desarrollo, el alumnado elabora preguntas y 

respuestas relacionadas con estos conceptos, 

selecciona información adecuada y diseña la estructura del juego en Genially. 

A través de esta actividad, 

los estudiantes trabajan de manera lúdica, reforzando sus conocimientos y 

aplicando competencias tecnológicas y 

digitales en un entorno práctico e interactivo.

2. Alumnado participante

La actividad está dirigida al alumnado de la sección bilingüe de 3º de ESO A y B

en la asignatura de Tecnología y Digitalización.

3. Objetivo principal de la actividad

El objetivo principal es fomentar el aprendizaje de conceptos clave de electricidad 

mediante una actividad gamificada, promoviendo la autonomía, la creatividad 

y la aplicación práctica de conocimientos tecnológicos.

4. Relación con el proyecto

Esta actividad se enmarca dentro del proyecto IES Extremadura STEAM Gamers

ya que combina el uso de herramientas digitales interactivas con el desarrollo de 

competencias específicas en tecnología. 

Se trabajan las siguientes competencias específicas:

  • Competencia 1: Búsqueda y selección de información de manera crítica 

    y segura en diversas fuentes.

  • Competencia 2: Abordar problemas o necesidades tecnológicas 

    sencillas del entorno con autonomía y actitud creativa.

  • Competencia 3: Aplicar de forma apropiada y segura distintas técnicas y 

    conocimientos interdisciplinares mediante operadores y 

    sistemas tecnológicos.

Los bloques de contenido que se trabajan en la actividad son:

  • A.2. Operadores tecnológicos.

    • A.2.3. Electricidad y electrónica básica.

    • A.2.4. Interpretación, cálculo y aplicación en proyectos.

5. ¿Cómo se ha llevado a cabo?

  1. Preparación de contenidos:

    • El alumnado investiga sobre la Ley de Ohm, intensidad de corriente, 

      resistencia y voltaje.

    • Se elabora un listado de preguntas y respuestas relacionadas 

      con estos conceptos.

    • Se realizan ejercicios de transformación de unidades del 

      Sistema Internacional relacionadas con electricidad.

  2. Creación del juego en Genially:

    • Los estudiantes diseñan la estructura del juego 

       basándose en el formato "Boom".

    • Se incorporan preguntas, respuestas y elementos interactivos.

    • Se integran recursos multimedia para mejorar la experiencia 

      de aprendizaje.

  3. Ejecución de la actividad:

    • El alumnado juega y evalúa los conocimientos adquiridos 

      de manera lúdica.

    • Se fomenta la colaboración y la resolución de problemas en equipo.

ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

6. Elementos tecnológicos específicos utilizados

  • Herramientas tecnológicas: Plataforma Genially.

  • Páginas web: Recursos digitales sobre electricidad y la Ley de Ohm.

  • Software específico: Aplicaciones de edición de imágenes 

     y vídeos para mejorar 

    la presentación del juego.

  • Elementos multimedia: Animaciones y gráficos interactivos 

    integrados en el juego.


TIEMPO DEDICADO

7. Tiempo dedicado

  • Preparación: 2 sesiones para búsqueda de información y diseño del juego.

  • Número de sesiones con el alumnado: 3 sesiones para la 

    creación del juego y su puesta en práctica.


ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD

8. Elementos multimedia que documentan la actividad

Para complementar la documentación de la actividad, se incluyen:

  • Capturas de pantalla del juego en Genially.

  • Fotografías del alumnado durante el desarrollo del proyecto.

  • Vídeos mostrando la dinámica de juego y 

    la participación del alumnado.

  • Presentaciones explicativas de los conceptos trabajados.

https://view.genially.com/5ccd4d0fdb97e30f5d618884/game-quiz-bomba-electricidad


Esta actividad ha permitido al alumnado aplicar conocimientos teóricos en un 

entorno dinámico, promoviendo el aprendizaje significativo a través del juego

 y el uso de herramientas digitales innovadoras.

 

 

 

 

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