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viernes, 23 de mayo de 2025

Hundiendo la flota

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Alumnado participante: 
3º ESO B.

Objetivo principal de la actividad:
Reforzar el concepto de coordenadas cartesianas.

Relación con el proyecto:
Se ha utilizado un conocido juego de mesa, como es "Hundir la flota" para reforzar conceptos matemáticos.

¿Cómo se ha llevado a cabo?:
Se ha explicado a los alumnos cómo representar puntos en los ejes cartesianos y al contrario, dado el punto, averiguar cuál es. Para esta representación de puntos se ha utilizado la aplicación GeoGebra.
Tras ver la teoría, se ha explicado a los alumnos que se llevaría a cabo la práctica, a través del juego de los barquitos, también conocido como hundir la flota. Se ha dividido a los alumnos en parejas y se ha procedido a explicar cómo funciona el juego, ya que algunos no habían jugado nunca.
Cada alumno tiene un tablero de juego con sus barcos y otro donde debe anotar los puntos que va diciendo a su compañero. Empieza un miembro de la pareja, dando las coordenadas de un punto a su adversario, que tendrá que mirar su tablero de barcos, localizar el punto y ver si hay barco, en este caso diría "Tocado" (si hubiera averiguado todos los puntos del barco diría "Hundido") o por el contrario, no hay nada, por lo que debería decir "Agua. Los jugadores se van alternando hasta que uno de ellos consigue hundir todos los barcos del compañero. 


ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

Se ha utilizado la aplicación GeoGebra para ver la representación de puntos.

TIEMPO DEDICADO

Tiempo de preparación: 2 horas para preparar el material necesario.

Número de sesiones con el alumnado: 1 sesión para que el alumnado juegue.

ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD

Tablero de la actividad
Tablero de la actividad.

         
Alumnos jugando durante la clase.











jueves, 27 de marzo de 2025

CONCEPTOS BÁSICOS DE IMAGEN Y SONIDO


DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

El alumnado de 4º E.S.O. en su horario de tutoría con la profesora Andrea Indias, han aprendido conceptos básicos sobre cine. Para ello se les planteó un juego basado en "La Ruleta de la Suerte" en la que hay una palabra misteriosa donde, mediante el giro de una ruleta, se indica una cantidad de puntos que se pueden conseguir, y se le da la oportunidad de elegir una consonante. Si la consonante elegida está dentro de la palabra oculta, ganaran la puntación que indica la ruleta en función del número de letras descubiertas este turno, y si por el contrario no existiera ninguna letra seleccionada en esa palabra secreta, perderá su turno y pasará al equipo contrario.
El equipo que resuelve la palabra oculta se lleva todos los puntos acumulados por ellos en esa ronda, y si intentan resolver y fallan, perderían todos los puntos acumulados y el turno.

El Objetivo principal de la actividad es que el alumnado aprenda conceptos fundamentales de la luz, color, captación de la imagen, nacimiento de la fotografía y del cine, narrativa audiovisual y elementos morfológicos de la imagen, de una manera lúdica y formativa.


Esta actividad está relacionada directamente con el proyecto de Gamificación en el Aula de manera transversal, es una temática que han tocado en diferentes materias como Física (propiedades de la luz), Lengua (narrativa), Historia (nacimiento fotografía y cine; Vanguardias), Química (propiedades de elementos fotosensibles), Matemáticas (cadencia de movimiento, Ratios, Frecuencias), Dibujo (Aspectos Morfológicos de la imagen, Psicología del Color) y Digitalización (Proceso de Imagen Analógica a Digital).

Se ha planteado la actividad en la Tutoría de los lunes a 2ª Hora que tiene el alumnado de 4ºE.S.O. con la docente Andrea Indias. El profesor José Luis Cárdenas docente de Imagen y Sonido, se ha trasladado al grupo/clase con unos 20 juegos preparados cuyas temáticas versan sobre conceptos básicos de Imagen y Sonido. 

Se dividió la clase en dos grupos de 7 y entre todos elegían las letras. 
Se resolvieron 12 paneles que dieron tiempo en la hora que dura la clase.


ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS
Todos los juegos son exclusivos y en realizados por el docente, pero se encuentran como REA para cualquier usuario que quiera utilizarlos en sus clases. Lo único que se necesita es instalar un software "QueXt" desarrollado en Extremadura, y descargarse el banco de preguntas desde este enlace: 

https://quext.educarex.es/117-uncategorised?start=10

Se proyectó el juego en la pizarra digital del aula.

TIEMPO DEDICADO

Tiempo de preparación: Todos los juegos ya estaban preparados por el docente, que le dedicó un curso académico entero a su elaboración. La práctica en la clase se preparó en dos horas entre la tutora Andrea Indias y el profesor José Luis Cárdenas.

Número de sesiones con el alumnado: 1

ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD












Fracciones con thatquiz.org

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD Alumnado participante 1º ESO Bilingüe Objetivo principal de la actividad Reforzar el concepto de fracciones y la...