¿QUÉ ES STEAM GAMERS IES EXTREMADURA?


STEAM GAMERS IES EXTREMADURA
, es un proyecto de centro enmarcado en el programa CITE STEAM que es parte de los proyectos educativos Innovated.

Este nuevo proyecto arranca en el curso 2024/25 con una intención clara:

Mejorar las competencias de nuestro alumnado, especialmente en las áreas STEAM (cuyas siglas, en inglés se corresponden con Ciencia, Tecnología Ingeniería Arte y Matemáticas). Para ello buscamos favorecer la motivación del alumnado, implicando a las familias y la comunidad educativa y buscando la mejora de las relaciones con el centro educativo y fundamentalmente en el el proceso de enseñanza-aprendizaje de nuestro alumnado.

Para ello buscamos un cambio metodológico basado en la gamificación con base en la tecnología.


¿POR QUÉ?

  • Porque consideramos que el cambio metodológico, basado en evidencias científicas, puede ser un elemento decisivo en la motivación y el cambio de sensaciones ante materias, a priori, arduas para ellos como son las tradicionales materias STEAM (matemáticas, física y química, biología…)
  • Porque diversos estudios muestran los beneficios del juego en el dominio afectivo del alumnado, mejorando su motivación y consecuentemente el aprendizaje de contenidos y el desarrollo de habilidades. 



¿CÓMO?

  • Introduciendo la gamificación basada en la tecnología para la mejora de las competencias en las áreas STEAM. Para ello se usarán herramientas digitales como Genially, Canva, Geogebra, That Quiz, Kahoot, Quizzes, Flippity, Cerebriti y otras que se consideren de interés.Se busca usas herramientas gratuitas y de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado participante en el proyecto.

  • Incorporando en el aula la presencia de tableros, cartas, breakout, y otros juegos diseñados para trabajar elementos curriculares introduciendo un componente lúdico que favorezca la motivación e interés del alumnado por su propio aprendizaje, especialmente en las áreas STEAM.
  • Incluyendo la metodología didáctica de aprendizaje basado en juego (ABJ) como vehículo para afianzar conceptos


¿CUANDO?

Puesto que es un proyecto con 3 años de duración se establecen tres fases, que en parte se superpondrán, pero que inician este curso 24/25 con la FASE 1 con un objetivo sencillo y claro:
FASE 1: Introducción de elementos de gamificación en el aula.
FASE 2:Creación de una gamificación completa en el centro con una narrativa común y sistema de recompensas consensuado
FASE 3:Implantación  de la narrativa común en las áreas participantes en el proyecto


PRESENTACIÓN DEL PROYECTO A LA COMUNIDAD EDUCATIVA

Para presentar el proyecto a la comunidad educativa se comunica la participación del centro y la temática del proyecto en el claustro inicial del curso, después manda un mensaje por Rayuela a todo el profesorado donde se adjunta un pequeño vídeo de presentación animando a la participación:



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