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viernes, 4 de abril de 2025

LA UTILIZACIÓN DE COKITOS PARA DEFINIR CONOCIMIENTOS PREVIOS

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

El participante es un alumno de incorporación tardía del sistema educativo. El objetivo principal es poder mejorar la competencia matemática del alumno matriculado en  1º de educación secundaria obligatoria y de esta manera, poder incorporarlo al sistema educativo. Pero para ello, es imprescindible que podamos conocer de los conocimientos de los que debemos partir.  
Por esa razón, he realizado esta actividad ya que, la evaluación de los conocimientos previos es fundamental para incorporar a alumno con tardía escolarización en el sistema educativa. Estas van a permitir identificar el nivel académico y las áreas en las que el estudiante necesita apoyo. 

Esta actividad se incluye en el proyecto STEAM GAMERS del IES Extremadura puesto que, se utilizan  las herramientas digitales para el desarrollo de la actividad y la gamificación,  a través de los juegos online, ya que es una técnica de aprendizaje que puede ser imprescindible para retener conocimientos y la adquisición de las habilidades en este alumno. 

Esta actividad se irá desarrollando en este tercer trimestre para que, el alumno pueda avanzar lo máximo posible a través de esta metodología y conocer para el próximo curso de que conocimientos partimos, y de esta manera servirán de base para los nuevos conocimientos. 

Se pretende trabajar con él, a través de la página web, "COKITOS" son un conjunto de materiales basados en la teoría de las inteligencias múltiples y diseñados para potenciar y estimulas sus capacidades matemáticas. 
Estas actividades se realizaran a través del Departamento de Orientación del centro. 

PÁGINA WEB COKITOS



ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS
Las herramientas tecnológicas utilizadas en el desarrollo de la actividad son las siguientes:
  • Ordenador portátil
  • Aplicación web: COKITOS
TIEMPO DEDICADO
Número de sesiones con el alumnado: Aproximadamente 10 sesiones

ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD



miércoles, 12 de marzo de 2025

MASTERMIND ACTIVO

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Punto de partida
El alumnado participante en la actividad es 1º y 2º ESO y 2º Bachillerato. Los cursos de ESO han participado en un programa en el que poníamos el foco en los valores y contravalores que podemos aprender del deporte, tanto en el ámbito escolar como fuera de él. 

Este alumnado realizó algunos cuestionarios relacionados con la actitud/comportamiento que cada deportista debe tener en el desarrollo del encuentro o partido, el control de sus emociones, el comportamiento con respecto a su rival, así como la actitud que esperamos que el público tenga en la grada hacia los equipos o deportistas y hacia las decisiones arbitrales. De aquí fuimos extrayendo los valores y contravalores deportivos sobre los queremos trabajar. 

Una vez pensadas estas respuestas en pequeños grupos, realizamos una puesta en común general para decidir cómo queríamos que aparecieran en la cartelería que íbamos a diseñar sobre ello para situarla en nuestro gimnasio y en las aulas. 

Actividad gamificada

Partiendo de este trabajo previo pero ya fuera del programa, el alumnado de 2º Bachillerato de la materia optativa "Actividad Física y Salud" pensó en crear una sesión gamificada con el objetivo de reforzar los conceptos de "valor" y "contravalor" y enriquecer con ello lo visto anteriormente.  

Se diseñaron juegos, se crearon unas tarjetas donde aparecían valores y contravalores del deporte y se adaptó el clásico juego del "Mastermind" para utilizarlas en la clase de Educación Física. 

La actividad se organizaba de la siguiente manera: 
  • Un/a alumno/a encargado/a colocaba sus 5 tarjetas en el orden que quisiera detraś de un banco sueco y una colchoneta en vertical de manera que no fueran vistas por los/as componentes del equipo que corría en esa zona. 
  • Cada equipo se situaba a una distancia de unos 10 m del banco y tenía 5 tarjetas iguales a las que están colocadas detrás del banco, en las que aparecen los valores y los contravalores. 
  • Cada corredor/a recorría su distancia y debía colocar su tarjeta sobre el banco o delante de él en la posición que quisiera y si coincidía dicha posición con la que estaba detrás del banco, el/la encargado/a de esa zona colocaba un cono sobre el banco para indicar la coincidencia. Variante: también se podía sacar la tarjeta de detrás del banco y colocarla sobre él para indicar coincidencia. La forma en la que esto se va a hacer debe elegirse antes de comenzar el juego.
  • Después de colocar su tarjeta, quien corre vuelve a su equipo y hasta que no llega a la salida no puede salir el siguiente corredor/a con su tarjeta. 
  • Una vez puestas las 5 tarjetas del equipo en el banco, los/as corredores/as van saliendo por turnos y deben ir cambiando las tarjetas de sitio buscando la coincidencia, pudiendo sólo cambiar una por cada carrera. 
  • El/la alumno/a encargado/a debe ir colocando conos sobre el banco en señal de coincidencia para que el equipo haga los cambios oportunos. 
  • Gana el equipo que antes hace coincidir sus 5 tarjetas con el orden establecido por quien se encarga de su zona. Después debe clasificar sus tarjetas en grupos de "valor" y "contravalor" sobre su banco. 
  • Además, para enriquecer el juego el alumnado encargado de zona propone situaciones que pueden darse en las competiciones o encuentros deportivos (ayudamos a cruzar la meta, cuestionamos la decisión arbitral, insultamos, saludamos al equipo contrario...) y cada equipo va indicando si lo que promueve dicha situación es un valor o un contravalor. 

ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

Para el diseño de los juegos de la sesión se buscó información en internet y se vieron vídeos de You Tube, y para la elaboración de las tarjetas se utilizó Canva.


TIEMPO DEDICADO

1ª y 2ª sesión: El alumnado de 2º Bachillerato diseña los juegos y las tarjetas con las que trabajar sobre los valores y contravalores en el ámbito deportivo con el alumnado de la ESO. 

3ª sesión: Puesta en práctica de la sesión gamificada utilizando una adaptación del juego del "Mastermind" para la clase de Educacón Física. 

ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD

El alumnado de 2º Bachillerato diseña la sesión gamificada




Diseño y preparación de las tarjetas con las que vamos a jugar.








Jugamos en clase de Educación Física








































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Fracciones con thatquiz.org

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD Alumnado participante 1º ESO Bilingüe Objetivo principal de la actividad Reforzar el concepto de fracciones y la...