miércoles, 30 de abril de 2025

INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE ALGEBRAICO JUGANDO

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

El alumnado de 1º de ESO A, participar en esta actividad que incluye elementos de gamificación, en forma de dominó algebraico y trabajo colaborativo.
El objetivo principal de la actividad es trabajar el lenguaje algebraico de manera colaborativa, utilizando elementos de gamificación que buscan mejorar la motivación del alumnado en este área de las matemáticas que les resulta especialmente difícil, al se la primera vez que se enfrentan al lenguaje algebraico.
Para desarrollar la actividad se han dedicado dos horas lectivas a trabajar las características y reglas del lenguaje algebraico, se ha desarrollado una actividad de aplicación a través de Geogebra, finalmente se ha dividió el grupo en parejas y se ha proporcionado al alumnado el material de trabajo que consiste en un ficha-tabla y una copia de las fichas de dominó, diseñadas específicamente para ellos.
Las parejas completan la tabla de forma colaborativa para después comprobar los resultados con otra pareja y corregir lo que sea necesario. Finalmente se pone en común los resultados obtenidos.
Después, por parejas, recortan las fichas de dominó y las colocan partiendo de INICIO hasta FIN, y las pegan en el cuaderno de uno de los dos miembros de la pareja.
Se introducen por lo tanto elementos de gamificación basados en la tecnología, con el uso delos applets de Geogebra, además de trabajo colaborativo y gamificación analógica, más manipulativa.
La actividad se inspira en la propuesta por el blog de Ana García Azcarate que se ha adaptado a las necesidades de nuestro alumnado de 1º de ESO.

ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

Pizarra digital, Geogebra, Classroom, ordenadores portátiles

TIEMPO DEDICADO

Tiempo de preparación: unas 5 horas
Número de sesiones con el alumnado: 5 sesiones de clase

ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD



















lunes, 28 de abril de 2025

Quien es quien histórico

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Alumnado participante
2º de Bachillerato
Objetivo principal de la actividad
Repasar contenidos previamente estudiados
Relación con el proyecto
El alumnado ha creado diversos materiales para realizar juegos que les ayuden a repasar el contenido de la asignatura
¿Cómo se ha llevado a cabo?
Han ido realizando un proyecto y posteriormente lo han puesto en práctica con diferentes materiales.
El profesor ha supervisado los diferentes proyectos y asesorado sobre el contenido.
Finalmente, se han puesto a prueba en una sesión de clase, participando todos los alumnos

ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

Herramientas tecnológicas recicladas de juegos antiguos

TIEMPO DEDICADO

Tiempo de preparación
10 horas
Número de sesiones con el alumnado
2 sesiones

ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD







martes, 22 de abril de 2025

BOOM STEAM GAMERS

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

1. Descripción de la actividad

La actividad consiste en la creación y desarrollo de un juego interactivo 

basado en el formato del programa 

televisivo "Boom". Este juego, diseñado con la plataforma Genially, 

tiene como objetivo principal reforzar 

el aprendizaje de conceptos fundamentales de electricidad, 

centrándose en la Ley de Ohm, 

la intensidad de corriente, la resistencia y el voltaje, 

así como en las unidades del Sistema Internacional 

en electricidad (voltio, amperio y ohmio).

Para su desarrollo, el alumnado elabora preguntas y 

respuestas relacionadas con estos conceptos, 

selecciona información adecuada y diseña la estructura del juego en Genially. 

A través de esta actividad, 

los estudiantes trabajan de manera lúdica, reforzando sus conocimientos y 

aplicando competencias tecnológicas y 

digitales en un entorno práctico e interactivo.

2. Alumnado participante

La actividad está dirigida al alumnado de la sección bilingüe de 3º de ESO A y B

en la asignatura de Tecnología y Digitalización.

3. Objetivo principal de la actividad

El objetivo principal es fomentar el aprendizaje de conceptos clave de electricidad 

mediante una actividad gamificada, promoviendo la autonomía, la creatividad 

y la aplicación práctica de conocimientos tecnológicos.

4. Relación con el proyecto

Esta actividad se enmarca dentro del proyecto IES Extremadura STEAM Gamers

ya que combina el uso de herramientas digitales interactivas con el desarrollo de 

competencias específicas en tecnología. 

Se trabajan las siguientes competencias específicas:

  • Competencia 1: Búsqueda y selección de información de manera crítica 

    y segura en diversas fuentes.

  • Competencia 2: Abordar problemas o necesidades tecnológicas 

    sencillas del entorno con autonomía y actitud creativa.

  • Competencia 3: Aplicar de forma apropiada y segura distintas técnicas y 

    conocimientos interdisciplinares mediante operadores y 

    sistemas tecnológicos.

Los bloques de contenido que se trabajan en la actividad son:

  • A.2. Operadores tecnológicos.

    • A.2.3. Electricidad y electrónica básica.

    • A.2.4. Interpretación, cálculo y aplicación en proyectos.

5. ¿Cómo se ha llevado a cabo?

  1. Preparación de contenidos:

    • El alumnado investiga sobre la Ley de Ohm, intensidad de corriente, 

      resistencia y voltaje.

    • Se elabora un listado de preguntas y respuestas relacionadas 

      con estos conceptos.

    • Se realizan ejercicios de transformación de unidades del 

      Sistema Internacional relacionadas con electricidad.

  2. Creación del juego en Genially:

    • Los estudiantes diseñan la estructura del juego 

       basándose en el formato "Boom".

    • Se incorporan preguntas, respuestas y elementos interactivos.

    • Se integran recursos multimedia para mejorar la experiencia 

      de aprendizaje.

  3. Ejecución de la actividad:

    • El alumnado juega y evalúa los conocimientos adquiridos 

      de manera lúdica.

    • Se fomenta la colaboración y la resolución de problemas en equipo.

ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

6. Elementos tecnológicos específicos utilizados

  • Herramientas tecnológicas: Plataforma Genially.

  • Páginas web: Recursos digitales sobre electricidad y la Ley de Ohm.

  • Software específico: Aplicaciones de edición de imágenes 

     y vídeos para mejorar 

    la presentación del juego.

  • Elementos multimedia: Animaciones y gráficos interactivos 

    integrados en el juego.


TIEMPO DEDICADO

7. Tiempo dedicado

  • Preparación: 2 sesiones para búsqueda de información y diseño del juego.

  • Número de sesiones con el alumnado: 3 sesiones para la 

    creación del juego y su puesta en práctica.


ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD

8. Elementos multimedia que documentan la actividad

Para complementar la documentación de la actividad, se incluyen:

  • Capturas de pantalla del juego en Genially.

  • Fotografías del alumnado durante el desarrollo del proyecto.

  • Vídeos mostrando la dinámica de juego y 

    la participación del alumnado.

  • Presentaciones explicativas de los conceptos trabajados.

https://view.genially.com/5ccd4d0fdb97e30f5d618884/game-quiz-bomba-electricidad


Esta actividad ha permitido al alumnado aplicar conocimientos teóricos en un 

entorno dinámico, promoviendo el aprendizaje significativo a través del juego

 y el uso de herramientas digitales innovadoras.

 

 

 

 

viernes, 4 de abril de 2025

LA UTILIZACIÓN DE COKITOS PARA DEFINIR CONOCIMIENTOS PREVIOS

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

El participante es un alumno de incorporación tardía del sistema educativo. El objetivo principal es poder mejorar la competencia matemática del alumno matriculado en  1º de educación secundaria obligatoria y de esta manera, poder incorporarlo al sistema educativo. Pero para ello, es imprescindible que podamos conocer de los conocimientos de los que debemos partir.  
Por esa razón, he realizado esta actividad ya que, la evaluación de los conocimientos previos es fundamental para incorporar a alumno con tardía escolarización en el sistema educativa. Estas van a permitir identificar el nivel académico y las áreas en las que el estudiante necesita apoyo. 

Esta actividad se incluye en el proyecto STEAM GAMERS del IES Extremadura puesto que, se utilizan  las herramientas digitales para el desarrollo de la actividad y la gamificación,  a través de los juegos online, ya que es una técnica de aprendizaje que puede ser imprescindible para retener conocimientos y la adquisición de las habilidades en este alumno. 

Esta actividad se irá desarrollando en este tercer trimestre para que, el alumno pueda avanzar lo máximo posible a través de esta metodología y conocer para el próximo curso de que conocimientos partimos, y de esta manera servirán de base para los nuevos conocimientos. 

Se pretende trabajar con él, a través de la página web, "COKITOS" son un conjunto de materiales basados en la teoría de las inteligencias múltiples y diseñados para potenciar y estimulas sus capacidades matemáticas. 
Estas actividades se realizaran a través del Departamento de Orientación del centro. 

PÁGINA WEB COKITOS



ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS
Las herramientas tecnológicas utilizadas en el desarrollo de la actividad son las siguientes:
  • Ordenador portátil
  • Aplicación web: COKITOS
TIEMPO DEDICADO
Número de sesiones con el alumnado: Aproximadamente 10 sesiones

ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD



Fracciones con thatquiz.org

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD Alumnado participante 1º ESO Bilingüe Objetivo principal de la actividad Reforzar el concepto de fracciones y la...