Este blog arranca con el nuevo proyecto CITE STEAM del IES Extremadura de Mérida, con el objeto de recopilar los materiales creaos o utilizados en el desarrollo del proyecto. Surge como una ventana a las actividades que se realizarán en el centro enmarcadas en este proyecto, pero también como una guía para el profesorado participante y todo aquel docente que desee introducir la gamificación en las aulas.
miércoles, 30 de abril de 2025
INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE ALGEBRAICO JUGANDO
lunes, 28 de abril de 2025
Quien es quien histórico
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS
TIEMPO DEDICADO
ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD
martes, 22 de abril de 2025
BOOM STEAM GAMERS
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
1. Descripción de la actividad
La actividad consiste en la creación y desarrollo de un juego interactivo
basado en el formato del programa
televisivo "Boom". Este juego, diseñado con la plataforma Genially,
tiene como objetivo principal reforzar
el aprendizaje de conceptos fundamentales de electricidad,
centrándose en la Ley de Ohm,
la intensidad de corriente, la resistencia y el voltaje,
así como en las unidades del Sistema Internacional
en electricidad (voltio, amperio y ohmio).
Para su desarrollo, el alumnado elabora preguntas y
respuestas relacionadas con estos conceptos,
selecciona información adecuada y diseña la estructura del juego en Genially.
A través de esta actividad,
los estudiantes trabajan de manera lúdica, reforzando sus conocimientos y
aplicando competencias tecnológicas y
digitales en un entorno práctico e interactivo.
2. Alumnado participante
La actividad está dirigida al alumnado de la sección bilingüe de 3º de ESO A y B,
en la asignatura de Tecnología y Digitalización.
3. Objetivo principal de la actividad
El objetivo principal es fomentar el aprendizaje de conceptos clave de electricidad
mediante una actividad gamificada, promoviendo la autonomía, la creatividad
y la aplicación práctica de conocimientos tecnológicos.
4. Relación con el proyecto
Esta actividad se enmarca dentro del proyecto IES Extremadura STEAM Gamers,
ya que combina el uso de herramientas digitales interactivas con el desarrollo de
competencias específicas en tecnología.
Se trabajan las siguientes competencias específicas:
Competencia 1: Búsqueda y selección de información de manera crítica
y segura en diversas fuentes.
Competencia 2: Abordar problemas o necesidades tecnológicas
sencillas del entorno con autonomía y actitud creativa.
Competencia 3: Aplicar de forma apropiada y segura distintas técnicas y
conocimientos interdisciplinares mediante operadores y
sistemas tecnológicos.
Los bloques de contenido que se trabajan en la actividad son:
A.2. Operadores tecnológicos.
A.2.3. Electricidad y electrónica básica.
A.2.4. Interpretación, cálculo y aplicación en proyectos.
5. ¿Cómo se ha llevado a cabo?
Preparación de contenidos:
El alumnado investiga sobre la Ley de Ohm, intensidad de corriente,
resistencia y voltaje.
Se elabora un listado de preguntas y respuestas relacionadas
con estos conceptos.
Se realizan ejercicios de transformación de unidades del
Sistema Internacional relacionadas con electricidad.
Creación del juego en Genially:
Los estudiantes diseñan la estructura del juego
basándose en el formato "Boom".
Se incorporan preguntas, respuestas y elementos interactivos.
Se integran recursos multimedia para mejorar la experiencia
de aprendizaje.
Ejecución de la actividad:
El alumnado juega y evalúa los conocimientos adquiridos
de manera lúdica.
Se fomenta la colaboración y la resolución de problemas en equipo.
6. Elementos tecnológicos específicos utilizados
Herramientas tecnológicas: Plataforma Genially.
Páginas web: Recursos digitales sobre electricidad y la Ley de Ohm.
Software específico: Aplicaciones de edición de imágenes
y vídeos para mejorar
la presentación del juego.
Elementos multimedia: Animaciones y gráficos interactivos
integrados en el juego.
TIEMPO DEDICADO
7. Tiempo dedicado
Preparación: 2 sesiones para búsqueda de información y diseño del juego.
Número de sesiones con el alumnado: 3 sesiones para la
creación del juego y su puesta en práctica.
ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD
8. Elementos multimedia que documentan la actividad
Para complementar la documentación de la actividad, se incluyen:
Capturas de pantalla del juego en Genially.
Fotografías del alumnado durante el desarrollo del proyecto.
Vídeos mostrando la dinámica de juego y
la participación del alumnado.
Presentaciones explicativas de los conceptos trabajados.
https://view.genially.com/5ccd4d0fdb97e30f5d618884/game-quiz-bomba-electricidad
Esta actividad ha permitido al alumnado aplicar conocimientos teóricos en un
entorno dinámico, promoviendo el aprendizaje significativo a través del juego
y el uso de herramientas digitales innovadoras.
viernes, 4 de abril de 2025
LA UTILIZACIÓN DE COKITOS PARA DEFINIR CONOCIMIENTOS PREVIOS
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
- Ordenador portátil
- Aplicación web: COKITOS
ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD
Fracciones con thatquiz.org
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