miércoles, 28 de mayo de 2025

Fracciones con thatquiz.org

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Alumnado participante
1º ESO Bilingüe

Objetivo principal de la actividad
Reforzar el concepto de fracciones y las operaciones con ellas.

Relación con el proyecto
Se ha utilizado una página online, thatquiz.org para reforzar este contenido.

¿Cómo se ha llevado a cabo?
A modo de juego competitivo, los alumnos realizan las actividades, a veces con tiempo límite, a veces teniendo que realizarlas sin cometer errores, de forma que tengan que rein8ciar para corregir errores. El nivel de dificultad se va ajustando para adaptarse a cada nivel, de forma que no genere frustración.

ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

Hemos usado la página thatquiz.org

TIEMPO DEDICADO

Tiempo de preparación: 2 horas
Número de sesiones con el alumnado: 2 sesiones

ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD



viernes, 23 de mayo de 2025

Hundiendo la flota

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Alumnado participante: 
3º ESO B.

Objetivo principal de la actividad:
Reforzar el concepto de coordenadas cartesianas.

Relación con el proyecto:
Se ha utilizado un conocido juego de mesa, como es "Hundir la flota" para reforzar conceptos matemáticos.

¿Cómo se ha llevado a cabo?:
Se ha explicado a los alumnos cómo representar puntos en los ejes cartesianos y al contrario, dado el punto, averiguar cuál es. Para esta representación de puntos se ha utilizado la aplicación GeoGebra.
Tras ver la teoría, se ha explicado a los alumnos que se llevaría a cabo la práctica, a través del juego de los barquitos, también conocido como hundir la flota. Se ha dividido a los alumnos en parejas y se ha procedido a explicar cómo funciona el juego, ya que algunos no habían jugado nunca.
Cada alumno tiene un tablero de juego con sus barcos y otro donde debe anotar los puntos que va diciendo a su compañero. Empieza un miembro de la pareja, dando las coordenadas de un punto a su adversario, que tendrá que mirar su tablero de barcos, localizar el punto y ver si hay barco, en este caso diría "Tocado" (si hubiera averiguado todos los puntos del barco diría "Hundido") o por el contrario, no hay nada, por lo que debería decir "Agua. Los jugadores se van alternando hasta que uno de ellos consigue hundir todos los barcos del compañero. 


ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

Se ha utilizado la aplicación GeoGebra para ver la representación de puntos.

TIEMPO DEDICADO

Tiempo de preparación: 2 horas para preparar el material necesario.

Número de sesiones con el alumnado: 1 sesión para que el alumnado juegue.

ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD

Tablero de la actividad
Tablero de la actividad.

         
Alumnos jugando durante la clase.











miércoles, 21 de mayo de 2025

EL BINGO DE BIOLOGÍA

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: EL BINGO DE BIOLOGÍA

Alumnado participante: 1º ESO A

Objetivo principal de la actividad: 
El bingo de biología permitirá al alumnado de 1º ESO, familiarizarse con los distintos orgánulos que hay en el interior de una célula eucariota, ya que la terminología en biología, se les hacer, a veces difícil de aprender, y de esta forma, jugando, van conociendo y aprendiendo estos términos. Además, al haber incluído imágenes, también lo pueden utilizar, el alumnado de 3º y 4º de ESO, para repasar la estructura y estudiar las diferentes partes de los orgánulos celulares.

Relación con el proyecto: 
El bingo de biología permite al alumnado aprender jugando, términos de orgánulos celulares, de una manera menos memorística que en el aula clase, y de forma más divertida.

¿Cómo se ha llevado a cabo?
Se ha explicado en clase los saberes básicos sobre la célula procariota y eucariota y sus diferencias. Después, por grupos han buscado cada grupo de tres alumnos, las imágenes de cinco orgánulos celulares que la profesora ha indicado a cada grupo ( algunas no son orgánulos, como la membrana ,  la pared,  el cromosoma pero son importantes en la célula).
Una vez escogidas por la profesora las mejores imágenes, le hemos asignado un número a cada imagen, y las hemos imprimido y plastificado, para que sirvan como fichas del bingo.
Nos hemos ido dos días, al aula del futuro, con el material correspondiente ( cartulina, goma Eva, y los números, del 1 al 15 ), para elaborar los cartones del bingo.
Y una vez elaborado todo el material, ya solo queda ponernos a jugar!!!!. Para ello, hemos seleccionado en internet, y proyectado en la pizarra digital un bingo.

ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

- Ordenadores portátiles
- Internet
- Pizarra digital

TIEMPO DEDICADO

Tiempo de preparación: 2- 3 semanas
Número de sesiones con el alumnado: 7 - 8 sesiones.

ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD











jueves, 15 de mayo de 2025

UNICORSIA

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

  A partir de la narrativa de Unicorsia, los estudiantes adoptan roles como escuderos, guerreros y capitanes unicornios, y deben completar pruebas de subnetting para subir de rango. La dinámica se basa en resolver ejercicios prácticos y superar retos individuales, todo ello ambientado en la historia de la lucha por el control de las redes.

 Enlace

 Justificación

  Uno de los principales desafíos en la enseñanza del subnetting es lograr que los alumnos se impliquen de manera activa en el aprendizaje de conceptos que suelen resultar complejos y abstractos. En el módulo de Redes Locales, este problema se acentúa, dificultando la comprensión y aplicación práctica de la teoría.

 Con la idea de convertir el subnetting en una experiencia más motivadora y significativa, surgió el proyecto "Unicorsi", una gamificación que sumerge al alumnado en un universo épico donde unicornios y burricornios luchan por dominar el reino digital. Los estudiantes avanzan de rango a medida que superan desafíos relacionados con el cálculo y la optimización de subredes, ganando poder y prestigio dentro del juego educativo.


 Alumnado participante

 Estudiantes de 1º de CFGM Sistemas Microinformáticos y Redes.
 
Objetivo principal de la actividad.
  • Fomentar el aprendizaje activo y significativo del subnetting.
  • Mejorar la motivación y participación en el aula.
  • Desarrollar competencias transversales como el trabajo en equipo, la creatividad y la resolución de problema.
  • Integrar herramientas tecnológicas aplicadas a la simulación y gamificación.

Relación con el proyecto
 
 Este proyecto forma parte del plan de innovación metodológica “Subnet Warriors” del departamento de informática, orientado a introducir la gamificación como método de enseñanza en módulos técnicos.
 
 
¿Cómo se ha llevado a cabo?
 
  El proyecto se divide en las siguientes fases:

Fase 1: Introducción a Subnetia.
Explicación de la historia y reglas del juego. Se asignan los roles iniciales y se presentan los rangos.

Fase 2: Desafíos iniciales
Los alumnos trabajan ejercicios básicos de subnetting para avanzar de escuderos/as a rey/reina.

Fase 3: La Gran Batalla
Un desafío final donde aplican todos los conocimientos adquiridos con retos más complejos
 

Fase 4: Evaluación y ceremonia de coronación.
Evaluación global del proyecto y entrega de reconocimientos a los estudiantes más destacados.

ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

  • Google Site para desarrollo del proyecto: Lore, personajes, facciones, clasificación y reglas. 
  • Google Form para recogida de las soluciones a los retos presentada por los alumnos.
  • Google Hoja de Cálculo para el cálculo de puntuaciones y ranking de participantes.
  • IA generativa de imágenes: ChatGPT.

TIEMPO DEDICADO

Preparación: 3 semanas.

Sesiones:

  • 1 sesión: Presentación y organización.
  • 1 sesión: Reglas del juego.
  • 3 sesiones: Resolución de desafíos y competiciones.
  • 1 sesiones: Presentación del Rey/Reina de Unicorsia.

ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD

 Web:  Enlace
 
 
 
 
 Presentación: 

 
 
 Desarrollo:
 
 
 
Ranking
 

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