Este blog arranca con el nuevo proyecto CITE STEAM del IES Extremadura de Mérida, con el objeto de recopilar los materiales creaos o utilizados en el desarrollo del proyecto. Surge como una ventana a las actividades que se realizarán en el centro enmarcadas en este proyecto, pero también como una guía para el profesorado participante y todo aquel docente que desee introducir la gamificación en las aulas.
miércoles, 28 de mayo de 2025
Fracciones con thatquiz.org
viernes, 23 de mayo de 2025
Hundiendo la flota
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS
TIEMPO DEDICADO
ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD
miércoles, 21 de mayo de 2025
EL BINGO DE BIOLOGÍA
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: EL BINGO DE BIOLOGÍA
ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS
TIEMPO DEDICADO
ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD
jueves, 15 de mayo de 2025
UNICORSIA
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
A partir de la narrativa de Unicorsia, los estudiantes adoptan roles como escuderos, guerreros y capitanes unicornios, y deben completar pruebas de subnetting para subir de rango. La dinámica se basa en resolver ejercicios prácticos y superar retos individuales, todo ello ambientado en la historia de la lucha por el control de las redes.
Justificación
Uno de los principales desafíos en la enseñanza del subnetting es lograr que los alumnos se impliquen de manera activa en el aprendizaje de conceptos que suelen resultar complejos y abstractos. En el módulo de Redes Locales, este problema se acentúa, dificultando la comprensión y aplicación práctica de la teoría.
Con la idea de convertir el subnetting en una experiencia más motivadora y significativa, surgió el proyecto "Unicorsi", una gamificación que sumerge al alumnado en un universo épico donde unicornios y burricornios luchan por dominar el reino digital. Los estudiantes avanzan de rango a medida que superan desafíos relacionados con el cálculo y la optimización de subredes, ganando poder y prestigio dentro del juego educativo.
Alumnado participante
- Fomentar el aprendizaje activo y significativo del subnetting.
- Mejorar la motivación y participación en el aula.
- Desarrollar competencias transversales como el trabajo en equipo, la creatividad y la resolución de problema.
- Integrar herramientas tecnológicas aplicadas a la simulación y gamificación.
Fase 1: Introducción a Subnetia.
Fase 2: Desafíos iniciales
Los alumnos trabajan ejercicios básicos de subnetting para avanzar de escuderos/as a rey/reina.
Fase 3: La Gran Batalla
Un desafío final donde aplican todos los conocimientos adquiridos con retos más complejos
Fase 4: Evaluación y ceremonia de coronación.
ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS
- Google Site para desarrollo del proyecto: Lore, personajes, facciones, clasificación y reglas.
- Google Form para recogida de las soluciones a los retos presentada por los alumnos.
- Google Hoja de Cálculo para el cálculo de puntuaciones y ranking de participantes.
- IA generativa de imágenes: ChatGPT.
TIEMPO DEDICADO
Preparación: 3 semanas.
Sesiones:
- 1 sesión: Presentación y organización.
- 1 sesión: Reglas del juego.
- 3 sesiones: Resolución de desafíos y competiciones.
- 1 sesiones: Presentación del Rey/Reina de Unicorsia.
ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD
Fracciones con thatquiz.org
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD Alumnado participante 1º ESO Bilingüe Objetivo principal de la actividad Reforzar el concepto de fracciones y la...

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