jueves, 15 de mayo de 2025

UNICORSIA

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

  A partir de la narrativa de Unicorsia, los estudiantes adoptan roles como escuderos, guerreros y capitanes unicornios, y deben completar pruebas de subnetting para subir de rango. La dinámica se basa en resolver ejercicios prácticos y superar retos individuales, todo ello ambientado en la historia de la lucha por el control de las redes.

 Enlace

 Justificación

  Uno de los principales desafíos en la enseñanza del subnetting es lograr que los alumnos se impliquen de manera activa en el aprendizaje de conceptos que suelen resultar complejos y abstractos. En el módulo de Redes Locales, este problema se acentúa, dificultando la comprensión y aplicación práctica de la teoría.

 Con la idea de convertir el subnetting en una experiencia más motivadora y significativa, surgió el proyecto "Unicorsi", una gamificación que sumerge al alumnado en un universo épico donde unicornios y burricornios luchan por dominar el reino digital. Los estudiantes avanzan de rango a medida que superan desafíos relacionados con el cálculo y la optimización de subredes, ganando poder y prestigio dentro del juego educativo.


 Alumnado participante

 Estudiantes de 1º de CFGM Sistemas Microinformáticos y Redes.
 
Objetivo principal de la actividad.
  • Fomentar el aprendizaje activo y significativo del subnetting.
  • Mejorar la motivación y participación en el aula.
  • Desarrollar competencias transversales como el trabajo en equipo, la creatividad y la resolución de problema.
  • Integrar herramientas tecnológicas aplicadas a la simulación y gamificación.

Relación con el proyecto
 
 Este proyecto forma parte del plan de innovación metodológica “Subnet Warriors” del departamento de informática, orientado a introducir la gamificación como método de enseñanza en módulos técnicos.
 
 
¿Cómo se ha llevado a cabo?
 
  El proyecto se divide en las siguientes fases:

Fase 1: Introducción a Subnetia.
Explicación de la historia y reglas del juego. Se asignan los roles iniciales y se presentan los rangos.

Fase 2: Desafíos iniciales
Los alumnos trabajan ejercicios básicos de subnetting para avanzar de escuderos/as a rey/reina.

Fase 3: La Gran Batalla
Un desafío final donde aplican todos los conocimientos adquiridos con retos más complejos
 

Fase 4: Evaluación y ceremonia de coronación.
Evaluación global del proyecto y entrega de reconocimientos a los estudiantes más destacados.

ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

  • Google Site para desarrollo del proyecto: Lore, personajes, facciones, clasificación y reglas. 
  • Google Form para recogida de las soluciones a los retos presentada por los alumnos.
  • Google Hoja de Cálculo para el cálculo de puntuaciones y ranking de participantes.
  • IA generativa de imágenes: ChatGPT.

TIEMPO DEDICADO

Preparación: 3 semanas.

Sesiones:

  • 1 sesión: Presentación y organización.
  • 1 sesión: Reglas del juego.
  • 3 sesiones: Resolución de desafíos y competiciones.
  • 1 sesiones: Presentación del Rey/Reina de Unicorsia.

ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD

 Web:  Enlace
 
 
 
 
 Presentación: 

 
 
 Desarrollo:
 
 
 
Ranking
 

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