lunes, 31 de marzo de 2025

GEOGEBRA, PROPORCIONALIDAD Y PORCENTAJES

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Participa el alumnado de 1º de ESO A, siendo el principal objetivo de la actividad introducir elementos de gamificación en el aula de matemáticas mientras se trabajan, refuerzan o evalúan conceptos matemáticos incluidos en el curriculum de la materia, con rigor y coherencia matemática. En este caso, se trabajan los conceptos de proporcionalidad directa, inversa y porcentajes, entendidos como una proporción.
La relación con el proyecto STEAM es clara, introduciendo, por una parte, elementos de gamificación por la propia estructura de la actividad autoevaluable y con puntuación. Esta estructura favorece la participación del alumnado de manera activa en la tarea y mejora la participación en el alumnado con poco interés en la materia. Por otro lado, se están utilizando herramientas digitales para el desarrollo de la actividad, como objetivo del mismo proyecto.
La actividad se desarrolla en clase de matemáticas, con la colaboración de la profesora del programa Conecta-2. Se parte de una tarea de classroom, donde los alumnos reciben un enlace a la actividad de Geogebra que van a desarrollar. Previamente el profesor ha creado esta tarea en Gegebra Classroom, tomando para ello applets de Geogebra desarrollados por otros profesionales.
El uso de Geogebra, y en concreto actividades autoevaluables, facilita el trabajo de la resolución de problemas en la clase de matemáticas, proporcionando actividades adaptadas a las necesidades del alumnado, variadas dentro del nivel de dificultad aceptado por el alumnado, en un entorno lúdico y amable, que favorece el trabajo activo del alumnado en su aprendizaje.
Otra ventaja es que cada alumno recibe un enunciado distinto, lo que permite que incluso al trabajar de forma colaborativa deban entender el problema, analizar el enunciado y desarrollar la actividad de forma correcta.
El alumnado trabaja los contenidos referentes a la proporcionalidad directa e inversa y porcentajes, para lo que se emplea los materiales creados por Javier Cayetano Rodríguez, y disponibles a través de la página de SEEM Ventura Reyes Prosper.
Se permite el uso de calculadora, para lo que se usa la herramienta calculadora de Google.

ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

Las herramientas tecnológicas utilizadas en el desarrollo de la actividad son las siguientes:
  • Pantalla digital
  • Ordenadores portátiles
  • Goggle Classroom
  • Aplicación web: www.geogebra.org
TIEMPO DEDICADO
El tiempo de preparación es de dos horas.
La actividad se desarrolla en tres sesiones de clase.

ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD




TRIGONOMETRÍA CON CLINÓMETRO


DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Los alumnos participantes son los pertenecientes al grupo de 4ºB del IES Extremadura de Mérida y en concreto, los matriculados en la asignatura de Matemáticas Opción B.
Para que puedan aplicar sus conocimientos adquiridos en Trigonometría, se les propone que mediante la creación de un aparato de medida de ángulos "clinómetro", puedan calcular la altura de un objeto inaccesible.
Usualmente la Trigonometría es una parte de la materia que les cuesta entender y todavía más aplicarla de forma correcta para la resolución de problemas. Enseñarles que con objetos que tienen a mano pueden construir un instrumento de medida, les muestra la potencialidad de las relaciones trigonométricas para utilizarlas en situaciones cotidianas.
El principal desafío que se lleva a cabo en esta actividad es intentar gamificar un aspecto tan árido para el alumnado como la Trigonometría y para ello el proceso a seguir ha sido el siguiente. En primer lugar se les pide que busquen por casa un tubo de cartón de un rollo de papel de cocina, un trozo de hilo negro, un transportador de ángulos y una tuerca. Con estas simples herramientas fabricaremos el clinómetro, que posteriormente se usará en el proceso de medida.
Una vez que tenemos el clinómetro, comenzaremos a utilizarlo. Cuando ya hemos trabajado los problemas del cálculo de alturas de objetos inaccesibles en clase, iremos al patio del instituto para una primera toma de medidas con sus propios clinómetros. Se les propondrá calcular la altura del edificio del Instituto y calcular la altura de la cubierta de la pista de baloncesto del propio centro.
Para los cálculos se hará una puesta en común de los mismos en los que mediante una media de los mismos, determinaremos el valor más aproximado al real.
Finalmente, se les pondrá una tarea por Classroom en la que se les pedirá que documenten (en formato digital) este mismo ejercicio pero con el monumento, edificio u objeto que ellos decidan (con un agrupamiento por parejas).

ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

La explicación de todo el proceso se hizo con el apoyo de una applet de Geogebra (
https://www.geogebra.org/m/hzBu4Uyx 
) para explicar como conseguir el ángulo de elevación, la plataforma Youtube (videos construcción clinómetro), usamos también hojas de cálculo (LibreOffice Calc) para documentar los cálculos y finalmente cualquier editor de vídeos para la presentación de la actividad final de creación del clinómetro y toma de medidas para calcular la altura del elemento que ellos han seleccionado (preferiblemente Canva).

TIEMPO DEDICADO

En el desarrollo de esta actividad se emplearon unas 6 sesiones, de las cuales 2 fueron de presentación del proyecto, otra para las mediciones en el patio del centro y la puesta en común de los resultados y las 3 restantes para las presentaciones de las actividades en clase.

ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD














GAMIFICACIÓN DE "DODGEBALL"

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Esta actividad esta pensada para 3º ESO, donde gamificaremos una SdA de "DODGEBALL" 
El objetivo principal de la actividad es darle una vuelta de tuerca al juego clásico, con aportaciones tanto mías como del alumnado participante, con el fin de dar un sin fin de posibilidades al juego. 
Guardando estrecha relación con el proyecto, ya que se trata de gamificar un juego en la asignatura de Educación Física, empleando elementos tecnológicos como Canva, para la realización de las cartas, donde en un primer lugar tras haber practicado el juego se le plantea a la totalidad del alumnado la posibilidad de gamificar dicha practica, donde en primer lugar el alumnado planteará ideas viables para modificar aspectos del juego, y posterior trabajo de la creatividad realizando diseños de esas reglas en Canva con su posterior sistema de aplicación de forma que todos juntos consensuamos una forma de llevar a cabo dicho sistema en la practica.
Todas las cartas, poseen el mismo dorso, para mantener la estética, y una cierta estética similar como podremos ver en el video que adjunto extraído de Canva. cambiando la estética en función del tipo de reglas y diferentes modos de juego. 

Tras la creación de todas la cartas, son impresas y plastificadas para mayor durabilidad, con el fin de que este trabajo que ha realizado el alumnado, pueda ser aprovechado por otros cursos, así como servir de inspiración en trabajos posteriores relativos a este proyecto, con el objetivo de que el juego, sea algo en constante evolución, lo que fomentará su adherencia a la practica. 

ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

En primer lugar, uso de plataformas como Youtube para generar curiosidad en el alumnado, con la visualización de videos de mejores jugadas y realizando alusiones a otras practicas como la "Kings League" / "Queens league" que nos sirven de inspiración y punto de partida. Empleo de Canva para la realización de diseños gráficos, y un concurso entre el alumnado participante para obtener el dorso de las cartas con unas bases prefijadas. 



TIEMPO DEDICADO

El tiempo de preparación ha sido de varias sesiones en clase, mas tiempo extraescolar del alumnado en casa con la creación de diseños y reglas.  Trabajando sobre la plantilla de Canva que se les ha proporcionado. 
Posteriormente 8 sesiones de juego gamificado donde jugamos con todas las reglas presentadas y aceptadas. Disputando partidas en los diferentes modos de juego, donde las reglas se van introduciendo paulatinamente. 

ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD


Video con multitud de cartas


Dorso de la baraja

Modo de juego clásico


 



Nuevo modo de juego 





Alumno mostrando los modos de juego

Preparando el inicio de la partida

Ficha de estadísticas personales de juego 

Aplicación de la gamificación

Aplicación de la gamificación


Aplicación de la gamificación





jueves, 27 de marzo de 2025

CONCEPTOS BÁSICOS DE IMAGEN Y SONIDO


DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

El alumnado de 4º E.S.O. en su horario de tutoría con la profesora Andrea Indias, han aprendido conceptos básicos sobre cine. Para ello se les planteó un juego basado en "La Ruleta de la Suerte" en la que hay una palabra misteriosa donde, mediante el giro de una ruleta, se indica una cantidad de puntos que se pueden conseguir, y se le da la oportunidad de elegir una consonante. Si la consonante elegida está dentro de la palabra oculta, ganaran la puntación que indica la ruleta en función del número de letras descubiertas este turno, y si por el contrario no existiera ninguna letra seleccionada en esa palabra secreta, perderá su turno y pasará al equipo contrario.
El equipo que resuelve la palabra oculta se lleva todos los puntos acumulados por ellos en esa ronda, y si intentan resolver y fallan, perderían todos los puntos acumulados y el turno.

El Objetivo principal de la actividad es que el alumnado aprenda conceptos fundamentales de la luz, color, captación de la imagen, nacimiento de la fotografía y del cine, narrativa audiovisual y elementos morfológicos de la imagen, de una manera lúdica y formativa.


Esta actividad está relacionada directamente con el proyecto de Gamificación en el Aula de manera transversal, es una temática que han tocado en diferentes materias como Física (propiedades de la luz), Lengua (narrativa), Historia (nacimiento fotografía y cine; Vanguardias), Química (propiedades de elementos fotosensibles), Matemáticas (cadencia de movimiento, Ratios, Frecuencias), Dibujo (Aspectos Morfológicos de la imagen, Psicología del Color) y Digitalización (Proceso de Imagen Analógica a Digital).

Se ha planteado la actividad en la Tutoría de los lunes a 2ª Hora que tiene el alumnado de 4ºE.S.O. con la docente Andrea Indias. El profesor José Luis Cárdenas docente de Imagen y Sonido, se ha trasladado al grupo/clase con unos 20 juegos preparados cuyas temáticas versan sobre conceptos básicos de Imagen y Sonido. 

Se dividió la clase en dos grupos de 7 y entre todos elegían las letras. 
Se resolvieron 12 paneles que dieron tiempo en la hora que dura la clase.


ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS
Todos los juegos son exclusivos y en realizados por el docente, pero se encuentran como REA para cualquier usuario que quiera utilizarlos en sus clases. Lo único que se necesita es instalar un software "QueXt" desarrollado en Extremadura, y descargarse el banco de preguntas desde este enlace: 

https://quext.educarex.es/117-uncategorised?start=10

Se proyectó el juego en la pizarra digital del aula.

TIEMPO DEDICADO

Tiempo de preparación: Todos los juegos ya estaban preparados por el docente, que le dedicó un curso académico entero a su elaboración. La práctica en la clase se preparó en dos horas entre la tutora Andrea Indias y el profesor José Luis Cárdenas.

Número de sesiones con el alumnado: 1

ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD












miércoles, 12 de marzo de 2025

MASTERMIND ACTIVO

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Punto de partida
El alumnado participante en la actividad es 1º y 2º ESO y 2º Bachillerato. Los cursos de ESO han participado en un programa en el que poníamos el foco en los valores y contravalores que podemos aprender del deporte, tanto en el ámbito escolar como fuera de él. 

Este alumnado realizó algunos cuestionarios relacionados con la actitud/comportamiento que cada deportista debe tener en el desarrollo del encuentro o partido, el control de sus emociones, el comportamiento con respecto a su rival, así como la actitud que esperamos que el público tenga en la grada hacia los equipos o deportistas y hacia las decisiones arbitrales. De aquí fuimos extrayendo los valores y contravalores deportivos sobre los queremos trabajar. 

Una vez pensadas estas respuestas en pequeños grupos, realizamos una puesta en común general para decidir cómo queríamos que aparecieran en la cartelería que íbamos a diseñar sobre ello para situarla en nuestro gimnasio y en las aulas. 

Actividad gamificada

Partiendo de este trabajo previo pero ya fuera del programa, el alumnado de 2º Bachillerato de la materia optativa "Actividad Física y Salud" pensó en crear una sesión gamificada con el objetivo de reforzar los conceptos de "valor" y "contravalor" y enriquecer con ello lo visto anteriormente.  

Se diseñaron juegos, se crearon unas tarjetas donde aparecían valores y contravalores del deporte y se adaptó el clásico juego del "Mastermind" para utilizarlas en la clase de Educación Física. 

La actividad se organizaba de la siguiente manera: 
  • Un/a alumno/a encargado/a colocaba sus 5 tarjetas en el orden que quisiera detraś de un banco sueco y una colchoneta en vertical de manera que no fueran vistas por los/as componentes del equipo que corría en esa zona. 
  • Cada equipo se situaba a una distancia de unos 10 m del banco y tenía 5 tarjetas iguales a las que están colocadas detrás del banco, en las que aparecen los valores y los contravalores. 
  • Cada corredor/a recorría su distancia y debía colocar su tarjeta sobre el banco o delante de él en la posición que quisiera y si coincidía dicha posición con la que estaba detrás del banco, el/la encargado/a de esa zona colocaba un cono sobre el banco para indicar la coincidencia. Variante: también se podía sacar la tarjeta de detrás del banco y colocarla sobre él para indicar coincidencia. La forma en la que esto se va a hacer debe elegirse antes de comenzar el juego.
  • Después de colocar su tarjeta, quien corre vuelve a su equipo y hasta que no llega a la salida no puede salir el siguiente corredor/a con su tarjeta. 
  • Una vez puestas las 5 tarjetas del equipo en el banco, los/as corredores/as van saliendo por turnos y deben ir cambiando las tarjetas de sitio buscando la coincidencia, pudiendo sólo cambiar una por cada carrera. 
  • El/la alumno/a encargado/a debe ir colocando conos sobre el banco en señal de coincidencia para que el equipo haga los cambios oportunos. 
  • Gana el equipo que antes hace coincidir sus 5 tarjetas con el orden establecido por quien se encarga de su zona. Después debe clasificar sus tarjetas en grupos de "valor" y "contravalor" sobre su banco. 
  • Además, para enriquecer el juego el alumnado encargado de zona propone situaciones que pueden darse en las competiciones o encuentros deportivos (ayudamos a cruzar la meta, cuestionamos la decisión arbitral, insultamos, saludamos al equipo contrario...) y cada equipo va indicando si lo que promueve dicha situación es un valor o un contravalor. 

ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

Para el diseño de los juegos de la sesión se buscó información en internet y se vieron vídeos de You Tube, y para la elaboración de las tarjetas se utilizó Canva.


TIEMPO DEDICADO

1ª y 2ª sesión: El alumnado de 2º Bachillerato diseña los juegos y las tarjetas con las que trabajar sobre los valores y contravalores en el ámbito deportivo con el alumnado de la ESO. 

3ª sesión: Puesta en práctica de la sesión gamificada utilizando una adaptación del juego del "Mastermind" para la clase de Educacón Física. 

ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD

El alumnado de 2º Bachillerato diseña la sesión gamificada




Diseño y preparación de las tarjetas con las que vamos a jugar.








Jugamos en clase de Educación Física








































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Fracciones con thatquiz.org

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD Alumnado participante 1º ESO Bilingüe Objetivo principal de la actividad Reforzar el concepto de fracciones y la...