domingo, 4 de mayo de 2025

Cartas de poder. Tu esfuerzo tiene recompensa



DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Justificación
En el entorno educativo actual, uno de los mayores retos que tenemos los docentes es mantener alta la motivación de los alumnos para realizar tareas, participar activamente y alcanzar buenos resultados académicos. En los ciclos básicos se acentúa más aún la falta de motivación.

La gamificación puede transformar el aprendizaje en una experiencia más dinámica, significativa y atractiva. Y con esa idea en mente se me ocurrió utilizar un juego de cartas en el que los estudiantes ganasen “poderes” (privilegios) a través de sus logros académicos como completar tareas, alcanzar buenas notas, ser voluntario para realizar alguna actividad, demostrar actitudes positivas, etc. 

Este sistema ofrece incentivos inmediatos y refuerzos positivos que los estudiantes reciben de muy buen agrado, aumentando la motivación y la competencia sana entre ellos.


Descripción
Por todo lo indicado en el apartado “Justificación”, le propuse el proyecto a mis alumnos de 2º de Ciclo de Grado Básico de Informática de Oficina y aceptaron sin dudar: Las cartas de poder.

Ellos debían de pensar en diferentes privilegios o poderes que les gustaría tener en clase, pero también decidir qué debían hacer ellos para poder conseguirlos. Con esos ingredientes nos pusimos manos a la obra para crear un juego de cartas. Empezaron a pensar en esos privilegios, creando imágenes con IA que mejor lo representasen, diseñando las cartas, y pensando en la mecánica del juego.

El objetivo es que ellos mismos diseñen el juego, con sus “poderes” preferidos ya que eso les motiva mucho más. Además, simplemente el hecho de preparar esta actividad mejoró el clima de clase y la participación.



Alumnado participante
Estudiantes de 2º curso del ciclo formativo de grado básico en Informática de oficina.


Objetivos
El objetivo principal es mejorar la actitud y la motivación del alumnado a la vez que mejorar el clima de trabajo al introducir la gamificación dentro de las actividades diarias de clase.

Además, también se busca fomentar habilidades transversales como trabajo en equipo, pensamiento crítico, comunicación y creatividad.


Relación con el proyecto
Esta actividad está dentro del proyecto “STEAM GAMERS” para el CITE STEAM del IES Extremadura, introduciendo la gamificación basada en la tecnología para la mejora de las competencias.

Para poder realizar esta actividad, que en realidad es un mini proyecto en sí mismo, se han planeado varias fases:

Fase 1: Introducción a la gamificación.
donde se explican los beneficios de esta metodología y cómo se podría implantar “las cartas de poder” dentro del aula.

Fase 2: Definición de los poderes y mecánica del juego
Comienzo del estudio de los posibles poderes, cómo se pueden conseguir, cómo se pueden canjear, etc. Es decir, la mecánica del juego.

Fase 3: Pruebas en versión beta.
Para poder testear el juego debemos probarlo antes con un grupo de voluntarios: nosotros mismos. Al jugar se detectan errores y se pulen los detalles.

Fase 4: Prueba piloto en una clase. 
Usando la mecánica prevista en la fase 2 y actualizada en la 3ª, se prueba el juego en una clase para ver si es factible y para detectar posibles aspectos a mejorar.

Fase 5: Implantación de esta metodología en más grupos o cursos.
Si el resultado es bueno, podría implantarse en más cursos o como proyecto de centro.


Durante el presente curso hemos alcanzado la fase 3 pero no hemos podido completarla. Por tanto se implementará desde el inicio del curso que viene. Según cómo funcione veremos la posibilidad de implementar la fase 4 en paralelo.



¿Cómo se ha llevado a cabo?
Este proyecto se ha tenido los siguientes hitos:

1) Explicación del proyecto y votación por los estudiantes.
Durante una sesión se planteó el proyecto para realizarlo en clase y la petición de colaboración de los estudiantes del curso de CGB2. Todos aceptaron el reto.

2) Debate para seleccionar los privilegios o poderes
En dos sesiones más, estuvimos debatiendo qué privilegios o “poderes” les gustaría poder alcanzar con las cartas. Aquí hubo un poco de controversia porque algunos “poderes” eran excesivamente “poderosos”, y por tanto no se podían llevar a cabo. Al final se consiguió llegar a un consenso con un cambio en la mecánica del juego: las cartas tendrían niveles, es decir: algunas cartas serían más poderosas que otras.

3) Preparación de las cartas con IA
A la hora de crear las imágenes para las cartas de poder pensamos en usar aplicaciones de IA generativa de imágenes. De esa manera introduje conceptos actuales como la inteligencia artificial (IA) y estuvimos viendo diferentes tipos de aplicaciones para distintos usos. 
Dentro de las IA generativas de imágenes probamos varias plataformas para comparar cuál nos gustaba más a la hora de crear imágenes. Entre todas ellas, las que más le gustaron a los estudiantes fueron:
    • ChatGPT
    • Dall-E
    • Leonardo.ai
    • Canva

Diseño de las cartas
Los estudiantes pensaron los poderes y usaron la IA para generar las imágenes más apropiadas para cada carta. Usaron webs específicas de creación de cartas de juego y la plataforma Canva para darle forma a las cartas.

 

 

En un formulario de Google los estudiantes recopilaban las cartas que iban creando, indicando todos los atributos que debe tener: título, descripción, nivel, imagen de la carta, etc.

4) Creación de la mecánica de juego
Este apartado fue el más complicado de completar porque no nos poníamos de acuerdo, ya que los estudiantes querían muchos poderes a cambio de poco esfuerzo. Sin embargo, fue muy provechoso sobre todo por los debates que afloraron durante el proceso.

Al final se llegó a una mecánica básica de juego que se tradujo a unas “instrucciones básicas de juego”. De manera resumida son:
    • Por hacer ciertas actividades (tareas, exposiciones, ayudar a compañeros, salir voluntario, obtener buenas calificaciones, etc) se consiguen cartas de poder.
    • Las cartas de poder pueden ser de varios niveles: desde el nivel 1 de bajo poder hasta el nivel 3 con poderes superiores.
    • Las actividades llevan asociado un nivel, y por tanto solo se pueden conseguir cartas de ese nivel o inferior.
    • El estudiante puede recopilar todas las cartas que pueda.
    • El estudiante puede usar todas las cartas que quiera.
    • Los estudiantes pueden intercambiarse sus cartas.
    • Las cartas que se usan, se devuelven al docente.
    • Al final de curso, todas las cartas se devuelven al docente.


ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

Se han usado las siguientes herramientas TIC:

TIEMPO DEDICADO

En total se dedicaron 15 sesiones, desglosadas de la siguiente manera:

  • Preparación:  5 sesiones
Se dedicaron 2 sesiones al inicio de la actividad para preparar la idea del proyecto y para organizar el trabajo con los alumnos. Y al final del proyecto 3 sesiones más para organizar, preparar y publicar las evidencias de todo para este blog.

  • Número de sesiones con el alumnado: 10 sesiones
Durante 10 sesiones no consecutivas estuve realizando las actividades indicadas anteriormente con los alumnos.


ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD

Aquí se muestran algunos materiales realizados durante el curso:

Fotos de los alumnos trabajando







Algunas de las imágenes generadas con IA



Varios ejemplos de las cartas diseñadas


Instrucciones iniciales del juego



REFLEXIONES FINALES

Este proyecto acaba de comenzar y tiene bastante recorrido. De hecho, con la misma idea se puede implementar de muchas maneras distintas. Este año ha sido solo una prueba inicial pero suficiente para hacer algunas reflexiones de cara al año que viene:

  • Definir mejor el sistema de asignación de cartas. Que quede claro desde el principio cuándo y cómo se pueden conseguir las cartas de poder.
  • Definir los distintos niveles de poderes, y asignarlos correctamente a cada carta. Que no haya cartas muy poderosas en un nivel bajo, y viceversa.
  • Definir el número de ejemplares de cada carta. Como cualquier juego de cartas, las “cartas buenas” son difíciles de conseguir.  Y si algún estudiante ya las tiene, la única posibilidad de que la consigas tú es que el otro la use (y la devuelva al mazo)  o se la cambie por otras. 
  • Analizar y mejorar la mecánica de juego. Analizar los posibles problemas que puede haber en la mecánica actual, pensando en última instancia aumentar el aprendizaje de los alumnos. Por ejemplo, definiendo un día de la semana para repartir las cartas a los afortunados, un evento sorpresa con carta de regalo, etc.
  • Asignar alguna carta con un poder “importante”  que los estudiantes quieran con mucho interés. Por supuesto, con una contraprestación acorde.

Como digo, esta idea me parece muy buena y creo que dará muy buenos resultados a corto y medio plazo. Por eso lo recomiendo aplicar desde el inicio de curso.

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