DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
La actividad consiste en la utilización de la aplicación Plickers en la dinámica de clase.
Plickers es una herramienta de evaluación en línea que permite crear cuestionarios de opción múltiple o verdadero/falso y evaluar a los estudiantes de forma rápida y dinámica, sin necesidad de dispositivos electrónicos en los alumnos.
Los estudiantes responden a las preguntas mostrando tarjetas con códigos únicos que el profesor escanea con su teléfono, obteniendo resultados en tiempo real.
Cada estudiante tiene su propio código QR y según como lo coloque mostrándoselo al profesor, así será su respuesta escogida.
El objetivo principal de la actividad es colaborar en hacer las clases más lúdicas y dinámicas haciendo que los alumnos estén más receptivos, promover la concentración y la motivación hacia los procesos de enseñanza-aprendizajes de la asignatura revisando conceptos, favoreciendo la retroalimentación e incluso evaluándolos.
Competencias específicas:
Se han trabajado las siguientes competencias específicas.
1. Interpretar y transmitir información y datos científicos, argumentando sobre ellos, utilizando diferentes formatos y analizando conceptos y procesos de las ciencias biológicas y geológicas.
2. Identificar, localizar y seleccionar información, contrastando su veracidad, organizándola y evaluándola críticamente, y resolviendo preguntas relacionadas con las ciencias biológicas y geológicas propias de los saberes de la etapa.
4. Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones, y reformulando el procedimiento si fuera necesario, resolviendo problemas o dando explicaciones a procesos de la vida cotidiana relacionados con la biología y la geología.
Bloques de contenido
Bloque D. Seres vivos. El estudio de las características y grupos taxonómicos más importantes de los principales grupos de seres vivos, así como la identificación de ejemplares del entorno.
D.2. Funciones vitales.
D.2.3.1. Funciones vitales de los seres vivos: nutrición (autótrofa y heterótrofa), relación y reproducción (sexual y asexual).
D.3. Clasificación de los seres vivos.
D.3.3.1. Diferenciación y clasificación de los seres vivos.
D.3.3.2. Los principales grupos taxonómicos: observación de especies del entorno próximo y clasificación a partir de sus características distintivas.
D.3.3.3. Estrategias de reconocimiento de las especies más comunes de los ecosistemas del entorno (guías, claves dicotómicas, herramientas digitales, visu...).
1.- Preparación de contenidos
.- Se llevan a cabo sesiones con el alumnado en las que se trabajan los contenidos mediante explicaciones orales del profesor apoyadas con lecturas comprensivas del libro de texto. Usamos muchas imágenes de los seres vivos que estudiamos que en este caso son los que pertenecen al reino plantas. Además, visualizamos videos cortos que muestran las clasificaciones y los procesos fisiológicos principales de este grupo.
.- Utilizamos mapas conceptuales que reúnen, esquematizan y relacionan los contenidos más importantes, de forma que se les entregan fotocopias de papel que ellos tienen que rellenar.
.- Se apoyan las explicaciones con experiencias prácticas sencillas que demuestran los procesos realizados por las plantas. En este caso los fototropismos, a través de la germinación de semillas de lentejas que crecen en una caja laberinto hacia la luz. También se demuestra el hidrotropismo con el crecimiento de raíces de una cebolla en un vaso con agua.
2.- Creación del juego en la aplicación
.- La docente crea las preguntas sobre el contenido trabajo en una sesión para proyectarlas en clase.
.- A esas preguntas se incorporan recursos multimedia: imágenes, vídeos cortos o gifs, etc. para hacer más atractiva la pregunta.
.- Se obtienen unas tarjetas físicas con unos códigos QR que se imprimirán de forma que cada alumno tenga el suyo y con ellas responderán a las cuestiones.
.- La herramienta se baja también el móvil de la docente que será usada para escanear la posición en la que los alumnos coloquen sus tarjetas códigos QR.
3.- Ejecución de la actividad
.- Los alumnos y la docente juegan con Plickers los diez últimos minutos de la clase después que han estado trabajando el contenido sobre plantas con explicaciones y escucha activa. Esto se realiza en 5 sesiones.
.- Esto nos permite evaluar los conocimientos adquiridos de forma lúdica y hacer más dinámica la clase.
ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS
.- Herramienta tecnológica utilizada: Plickers
.- Elementos multimedia: animaciones, gráficos interactivos, integrados en el juego.
.- Móvil de la docente
.- Pizarra digital
.- Ordenador.
TIEMPO DEDICADO
Preparación: 5 sesiones para la búsqueda de información y el diseño del juego.
Número de sesiones con el alumnado: 5 sesiones para la puesta en práctica del juego.






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