martes, 13 de mayo de 2025

FUERZA CON EL KAHOOT

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Alumnado participante: 
4º Diversificación

Objetivo principal de la actividad
Que el alumnado aprenda conceptos fundamentales de la fuerza  y la estructura relacionando los conceptos con elementos estructurales presentes en la vida real.

Relación con el proyecto
Proyecto de las estructuras en el taller de tecnología.

¿Cómo se ha llevado a cabo?

El objetivo principal de la actividad es poner a prueba al alumnado en preparar un contenido del curriculum del curso y actividades atractivas relacionadas con el tema a desarrollar.

El tema a trabajar ha sido Fuerzas y Estructuras, para ello la profesora ha indicado los puntos que debería contener el tema, apoyado con fotografías y vídeos explicativos.

Con la ayuda de la profesora se ha dividido el contenido del tema en cuatro partes, repartiendo las diferentes partes al azar entre los grupos.

La totalidad del alumnado ha empleado elementos tecnológicos como el Canva para preparar los contenidos del tema. Cada grupo lo ha realizado con diferentes diseños. Tras la creación de todas las partes del tema, la profesora lo ha supervisado para posteriormente proceder a la segunda parte de la actividad.

Tanto la preparación de los los Canvas como el posterior Kahoot, se han realizado con el fin de que este trabajo que ha realizado el alumnado pueda ser aprovechado por otros cursos y servir de inspiración para que otros profesores lo apliquen en sus aulas.

Esta actividad se ha realizado durante las clases de Ámbito Práctico que tiene el alumnado de 4º Diversificación.

Se dividió la clase en cuatro grupos de dos personas por grupo.


ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

El alumnado ha trabajo con diferentes herramientas tecnológicas:

  • Ordenadores portátiles.

  • Páginas web para buscar información de los contenidos del tema.

  • Plataforma Youtube para la búsqueda de vídeos explicativos que les sirviera para reforzar los contenidos.

  • Pixabay, herramienta en línea para acceder y descargar de forma gratuita  banco de imágenes de alta calidad.

  • Canva para la realización de los diseños y los contenidos del tema.

  • Kahoot! para la creación de cuestionarios de evaluación.

TIEMPO DEDICADO

Tiempo dedicado

En la presentación de la actividad, toma de decisiones de los recursos tecnológicos a utilizar y reparto de la materia se ha necesitado una hora de clase.

Para el desarrollo de la actividad se han utilizado ocho sesiones de clase.

Para la realización del cuestionario de forma individual se ha utilizado una sesión de clase.


ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD

Canva con las preguntas y respuestas del contenido del tema:  Preguntas y Respuestas

Kahoot: Kahoot 1  Kahoot 2





Memorama con 3ºDIVER

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

La clase de 3º DIVER ha realizado un memorama por medio de tarjetas relacionadas con las partes del cuerpo en inglés. 

Esta actividad tiene como objetivo favorecer el aprendizaje y la memorización de las partes del cuerpo humano en inglés mediante una actividad lúdica y creativa, trabajando además la competencia digital y la colaboración entre compañeros.

Este juego está relacionado con el proyecto debido a que se incorpora la gamificación en la enseñanza de lenguas extranjeras, convirtiendo el juego en aprendizaje significativo.

El juego consiste en repartir todas las cartas bocabajo y cada alumno, en orden tiene que levantar dos cartas al azar formando parejas. Si consigue formar una pareja, debe decir la palabra correctamente en inglés y si hace correctamente, consigue un punto y se queda con las cartas y vuelve a levantar otras dos cartas hasta que falle. Gana quien más parejas consiga.

ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

Tecnología utilizada:

  • Ordenador y proyector.

  • Internet (Wordwall/ Quizlet/ Cambridge Dictionary).

  • Google Images y Canva (para buscar imágenes de partes del cuerpo si lo prefieren digital).

  • Materiales manuales: tijeras, pegamento, cartulinas, rotuladores.

  • Tablet o móvil del profesor para registrar fotos/vídeos del proceso y juego final.

TIEMPO DEDICADO


3 sesiones de 55 minutos cada una.

Sesión 1: Preparación y aprendizaje del vocabulario

  • Objetivos específicos:

    • Introducir el vocabulario básico de las partes del cuerpo en inglés.

    • Asociar imágenes con palabras.

    • Preparar los recursos para el juego.

  • Actividades:

    1. Presentación del vocabulario a través de una presentación interactiva (PowerPoint o Genially).

    2. Actividad de “señala y di” en grupo (teacher points, students repeat).

    3. Uso de una herramienta online como Wordwall o Quizlet Live para reforzar el vocabulario de forma interactiva.

    4. Reparto de roles: cada pareja/grupo se encargará de ilustrar y escribir 4-5 pares de cartas (una con el dibujo y otra con la palabra en inglés)

Sesión 2: Creación del memorama

  • Objetivos específicos:

    • Consolidar el vocabulario mediante la producción de materiales visuales.

    • Trabajar en equipo y fomentar la creatividad.

  • Actividades:

    1. Los alumnos diseñan y elaboran las cartas del memorama.

      • A mano (dibujan y escriben en tarjetas de cartulina).

    2. Verificación y corrección del vocabulario por parte del docente.

    3. Prueba del juego entre grupos para comprobar que todas las cartas funcionan correctamente.

 Sesión 3: Juego y evaluación

  • Objetivos específicos:

    • Reforzar el vocabulario de forma lúdica.

    • Evaluar el aprendizaje de forma práctica.

    • Reflexionar sobre el proceso.

  • Actividades:

    1. Organización del aula en estaciones para jugar con los diferentes memoramas creados.

    2. Cada grupo juega con el memorama de otros compañeros.

    3. Evaluación lúdica: los alumnos ganan puntos al emparejar correctamente y pronunciar bien las palabras.

    4. Autoevaluación escrita muy breve (qué han aprendido, qué les ha gustado, qué mejorarían).


ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD











lunes, 12 de mayo de 2025

MISIÓN CINÉTICA: EL LABORATORIO PERDIDO

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

“Misión Cinética: El Laboratorio Perdido” es un escape room digital diseñado para que estudiantes de 4º ESO apliquen y consoliden sus conocimientos de Cinemática (MRU, MRUA, caída libre, gráficos posición-tiempo y velocidad-tiempo) a través de una experiencia interactiva e inmersiva. Ambientada en un laboratorio ficticio, la actividad plantea 10 pruebas contextualizadas dentro de una narrativa de misterio científico. Se desarrolla íntegramente en formato digital mediante Genially y tiene una duración aproximada de 45 minutos.

Durante el recorrido, el alumnado debe resolver desafíos que implican el uso de fórmulas, interpretación de gráficos, razonamiento lógico y conexión entre conceptos. La actividad culmina con la introducción de un código final que permite acceder al archivo secreto del profesor desaparecido, validando así su dominio de los contenidos trabajados.

 Alumnado participante
Alumnado de 4º ESO de la asignatura Física y Química.
 
Objetivo principal de la actividad
 Aplicar de forma contextualizada los conceptos fundamentales de la Cinemática mediante la resolución de desafíos integrados en una narrativa interactiva, con el fin de reforzar la comprensión del movimiento rectilíneo, la caída libre y la interpretación de gráficos posición-tiempo y velocidad-tiempo.
 
Relación con el proyecto
 Esta actividad se enmarca dentro de un enfoque CITE STEAM al integrar contenidos de Física (Ciencia) con el uso de tecnología digital (Genially), el análisis matemático de fenómenos cinemáticos, el diseño visual y narrativo (Arte), y la resolución de retos que simulan procesos de ingeniería. A través de la gamificación, promueve el aprendizaje interdisciplinar, el pensamiento crítico y la motivación del alumnado.
 
¿Cómo se ha llevado a cabo?

La actividad se ha llevado a cabo de forma digital a través de una presentación interactiva en Genially, donde el alumnado en pequeños grupos participa en un escape room educativo titulado “Misión Cinética: El Laboratorio Perdido”. La experiencia comienza con una introducción narrativa que sitúa a los estudiantes en una misión: recuperar la investigación de un científico desaparecido resolviendo una serie de retos científicos relacionados con la Cinemática.

Los alumnos deben superar 10 pruebas secuenciales, cada una ambientada en una sala distinta del laboratorio y con un breve contexto que conecta el contenido físico con la historia. Las pruebas exigen aplicar fórmulas del MRU y MRUA, interpretar situaciones de caída libre, y analizar gráficos posición-tiempo y velocidad-tiempo.

Cada prueba se desbloquea al introducir la respuesta correcta (a través de candados digitales o elementos interactivos), lo que permite avanzar por el escape room. Una vez completadas las pruebas, el alumnado debe resolver un acertijo final utilizando los resultados obtenidos para descifrar un código de 4 cifras que da acceso a un mensaje final y un posible certificado de logro.

La duración total de la actividad es de aproximadamente 45 minutos y puede desarrollarse en el aula con ordenadores o tabletas, o como actividad asincrónica si se facilita el enlace al escape room.


ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

  • Plataforma Genially: herramienta digital interactiva utilizada para diseñar y desarrollar el escape room en formato visual y gamificado. Permite integrar animaciones, interactividad, navegación no lineal y elementos multimedia.
  • Candados digitales (Genially – Smartblocks): secciones interactivas que requieren respuestas correctas para avanzar, simulando mecanismos de desbloqueo tipo "escape room".
  • Recursos multimedia integrados: imágenes, audios y textos animados para ambientar la narrativa y favorecer una experiencia inmersiva.
  • Gráficas dinámicas (posición–tiempo, velocidad–tiempo): insertadas como imágenes interactivas o simulaciones, permiten la interpretación directa de los conceptos físicos.
  • Dispositivos digitales del alumnado: ordenadores, tabletas o dispositivos móviles que permiten el acceso individual o por parejas al entorno Genially.
 

TIEMPO DEDICADO

El tiempo de preparación ha sido de unas 20 horas.
 
Se ha dedicado una sesión para la resolución del escape room.

ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD

https://view.genially.com/6804d0a4b9da0abe1556a52e/interactive-content-escape-room-digital-mision-cinetica-el-laboratorio-perdido

 

 


Fracciones con thatquiz.org

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD Alumnado participante 1º ESO Bilingüe Objetivo principal de la actividad Reforzar el concepto de fracciones y la...