domingo, 4 de mayo de 2025

Cartas de poder. Tu esfuerzo tiene recompensa



DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Justificación
En el entorno educativo actual, uno de los mayores retos que tenemos los docentes es mantener alta la motivación de los alumnos para realizar tareas, participar activamente y alcanzar buenos resultados académicos. En los ciclos básicos se acentúa más aún la falta de motivación.

La gamificación puede transformar el aprendizaje en una experiencia más dinámica, significativa y atractiva. Y con esa idea en mente se me ocurrió utilizar un juego de cartas en el que los estudiantes ganasen “poderes” (privilegios) a través de sus logros académicos como completar tareas, alcanzar buenas notas, ser voluntario para realizar alguna actividad, demostrar actitudes positivas, etc. 

Este sistema ofrece incentivos inmediatos y refuerzos positivos que los estudiantes reciben de muy buen agrado, aumentando la motivación y la competencia sana entre ellos.


Descripción
Por todo lo indicado en el apartado “Justificación”, le propuse el proyecto a mis alumnos de 2º de Ciclo de Grado Básico de Informática de Oficina y aceptaron sin dudar: Las cartas de poder.

Ellos debían de pensar en diferentes privilegios o poderes que les gustaría tener en clase, pero también decidir qué debían hacer ellos para poder conseguirlos. Con esos ingredientes nos pusimos manos a la obra para crear un juego de cartas. Empezaron a pensar en esos privilegios, creando imágenes con IA que mejor lo representasen, diseñando las cartas, y pensando en la mecánica del juego.

El objetivo es que ellos mismos diseñen el juego, con sus “poderes” preferidos ya que eso les motiva mucho más. Además, simplemente el hecho de preparar esta actividad mejoró el clima de clase y la participación.



Alumnado participante
Estudiantes de 2º curso del ciclo formativo de grado básico en Informática de oficina.


Objetivos
El objetivo principal es mejorar la actitud y la motivación del alumnado a la vez que mejorar el clima de trabajo al introducir la gamificación dentro de las actividades diarias de clase.

Además, también se busca fomentar habilidades transversales como trabajo en equipo, pensamiento crítico, comunicación y creatividad.


Relación con el proyecto
Esta actividad está dentro del proyecto “STEAM GAMERS” para el CITE STEAM del IES Extremadura, introduciendo la gamificación basada en la tecnología para la mejora de las competencias.

Para poder realizar esta actividad, que en realidad es un mini proyecto en sí mismo, se han planeado varias fases:

Fase 1: Introducción a la gamificación.
donde se explican los beneficios de esta metodología y cómo se podría implantar “las cartas de poder” dentro del aula.

Fase 2: Definición de los poderes y mecánica del juego
Comienzo del estudio de los posibles poderes, cómo se pueden conseguir, cómo se pueden canjear, etc. Es decir, la mecánica del juego.

Fase 3: Pruebas en versión beta.
Para poder testear el juego debemos probarlo antes con un grupo de voluntarios: nosotros mismos. Al jugar se detectan errores y se pulen los detalles.

Fase 4: Prueba piloto en una clase. 
Usando la mecánica prevista en la fase 2 y actualizada en la 3ª, se prueba el juego en una clase para ver si es factible y para detectar posibles aspectos a mejorar.

Fase 5: Implantación de esta metodología en más grupos o cursos.
Si el resultado es bueno, podría implantarse en más cursos o como proyecto de centro.


Durante el presente curso hemos alcanzado la fase 3 pero no hemos podido completarla. Por tanto se implementará desde el inicio del curso que viene. Según cómo funcione veremos la posibilidad de implementar la fase 4 en paralelo.



¿Cómo se ha llevado a cabo?
Este proyecto se ha tenido los siguientes hitos:

1) Explicación del proyecto y votación por los estudiantes.
Durante una sesión se planteó el proyecto para realizarlo en clase y la petición de colaboración de los estudiantes del curso de CGB2. Todos aceptaron el reto.

2) Debate para seleccionar los privilegios o poderes
En dos sesiones más, estuvimos debatiendo qué privilegios o “poderes” les gustaría poder alcanzar con las cartas. Aquí hubo un poco de controversia porque algunos “poderes” eran excesivamente “poderosos”, y por tanto no se podían llevar a cabo. Al final se consiguió llegar a un consenso con un cambio en la mecánica del juego: las cartas tendrían niveles, es decir: algunas cartas serían más poderosas que otras.

3) Preparación de las cartas con IA
A la hora de crear las imágenes para las cartas de poder pensamos en usar aplicaciones de IA generativa de imágenes. De esa manera introduje conceptos actuales como la inteligencia artificial (IA) y estuvimos viendo diferentes tipos de aplicaciones para distintos usos. 
Dentro de las IA generativas de imágenes probamos varias plataformas para comparar cuál nos gustaba más a la hora de crear imágenes. Entre todas ellas, las que más le gustaron a los estudiantes fueron:
    • ChatGPT
    • Dall-E
    • Leonardo.ai
    • Canva

Diseño de las cartas
Los estudiantes pensaron los poderes y usaron la IA para generar las imágenes más apropiadas para cada carta. Usaron webs específicas de creación de cartas de juego y la plataforma Canva para darle forma a las cartas.

 

 

En un formulario de Google los estudiantes recopilaban las cartas que iban creando, indicando todos los atributos que debe tener: título, descripción, nivel, imagen de la carta, etc.

4) Creación de la mecánica de juego
Este apartado fue el más complicado de completar porque no nos poníamos de acuerdo, ya que los estudiantes querían muchos poderes a cambio de poco esfuerzo. Sin embargo, fue muy provechoso sobre todo por los debates que afloraron durante el proceso.

Al final se llegó a una mecánica básica de juego que se tradujo a unas “instrucciones básicas de juego”. De manera resumida son:
    • Por hacer ciertas actividades (tareas, exposiciones, ayudar a compañeros, salir voluntario, obtener buenas calificaciones, etc) se consiguen cartas de poder.
    • Las cartas de poder pueden ser de varios niveles: desde el nivel 1 de bajo poder hasta el nivel 3 con poderes superiores.
    • Las actividades llevan asociado un nivel, y por tanto solo se pueden conseguir cartas de ese nivel o inferior.
    • El estudiante puede recopilar todas las cartas que pueda.
    • El estudiante puede usar todas las cartas que quiera.
    • Los estudiantes pueden intercambiarse sus cartas.
    • Las cartas que se usan, se devuelven al docente.
    • Al final de curso, todas las cartas se devuelven al docente.


ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

Se han usado las siguientes herramientas TIC:

TIEMPO DEDICADO

En total se dedicaron 15 sesiones, desglosadas de la siguiente manera:

  • Preparación:  5 sesiones
Se dedicaron 2 sesiones al inicio de la actividad para preparar la idea del proyecto y para organizar el trabajo con los alumnos. Y al final del proyecto 3 sesiones más para organizar, preparar y publicar las evidencias de todo para este blog.

  • Número de sesiones con el alumnado: 10 sesiones
Durante 10 sesiones no consecutivas estuve realizando las actividades indicadas anteriormente con los alumnos.


ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD

Aquí se muestran algunos materiales realizados durante el curso:

Fotos de los alumnos trabajando







Algunas de las imágenes generadas con IA



Varios ejemplos de las cartas diseñadas


Instrucciones iniciales del juego



REFLEXIONES FINALES

Este proyecto acaba de comenzar y tiene bastante recorrido. De hecho, con la misma idea se puede implementar de muchas maneras distintas. Este año ha sido solo una prueba inicial pero suficiente para hacer algunas reflexiones de cara al año que viene:

  • Definir mejor el sistema de asignación de cartas. Que quede claro desde el principio cuándo y cómo se pueden conseguir las cartas de poder.
  • Definir los distintos niveles de poderes, y asignarlos correctamente a cada carta. Que no haya cartas muy poderosas en un nivel bajo, y viceversa.
  • Definir el número de ejemplares de cada carta. Como cualquier juego de cartas, las “cartas buenas” son difíciles de conseguir.  Y si algún estudiante ya las tiene, la única posibilidad de que la consigas tú es que el otro la use (y la devuelva al mazo)  o se la cambie por otras. 
  • Analizar y mejorar la mecánica de juego. Analizar los posibles problemas que puede haber en la mecánica actual, pensando en última instancia aumentar el aprendizaje de los alumnos. Por ejemplo, definiendo un día de la semana para repartir las cartas a los afortunados, un evento sorpresa con carta de regalo, etc.
  • Asignar alguna carta con un poder “importante”  que los estudiantes quieran con mucho interés. Por supuesto, con una contraprestación acorde.

Como digo, esta idea me parece muy buena y creo que dará muy buenos resultados a corto y medio plazo. Por eso lo recomiendo aplicar desde el inicio de curso.

miércoles, 30 de abril de 2025

INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE ALGEBRAICO JUGANDO

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

El alumnado de 1º de ESO A, participar en esta actividad que incluye elementos de gamificación, en forma de dominó algebraico y trabajo colaborativo.
El objetivo principal de la actividad es trabajar el lenguaje algebraico de manera colaborativa, utilizando elementos de gamificación que buscan mejorar la motivación del alumnado en este área de las matemáticas que les resulta especialmente difícil, al se la primera vez que se enfrentan al lenguaje algebraico.
Para desarrollar la actividad se han dedicado dos horas lectivas a trabajar las características y reglas del lenguaje algebraico, se ha desarrollado una actividad de aplicación a través de Geogebra, finalmente se ha dividió el grupo en parejas y se ha proporcionado al alumnado el material de trabajo que consiste en un ficha-tabla y una copia de las fichas de dominó, diseñadas específicamente para ellos.
Las parejas completan la tabla de forma colaborativa para después comprobar los resultados con otra pareja y corregir lo que sea necesario. Finalmente se pone en común los resultados obtenidos.
Después, por parejas, recortan las fichas de dominó y las colocan partiendo de INICIO hasta FIN, y las pegan en el cuaderno de uno de los dos miembros de la pareja.
Se introducen por lo tanto elementos de gamificación basados en la tecnología, con el uso delos applets de Geogebra, además de trabajo colaborativo y gamificación analógica, más manipulativa.
La actividad se inspira en la propuesta por el blog de Ana García Azcarate que se ha adaptado a las necesidades de nuestro alumnado de 1º de ESO.

ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

Pizarra digital, Geogebra, Classroom, ordenadores portátiles

TIEMPO DEDICADO

Tiempo de preparación: unas 5 horas
Número de sesiones con el alumnado: 5 sesiones de clase

ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD



















lunes, 28 de abril de 2025

Quien es quien histórico

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Alumnado participante
2º de Bachillerato
Objetivo principal de la actividad
Repasar contenidos previamente estudiados
Relación con el proyecto
El alumnado ha creado diversos materiales para realizar juegos que les ayuden a repasar el contenido de la asignatura
¿Cómo se ha llevado a cabo?
Han ido realizando un proyecto y posteriormente lo han puesto en práctica con diferentes materiales.
El profesor ha supervisado los diferentes proyectos y asesorado sobre el contenido.
Finalmente, se han puesto a prueba en una sesión de clase, participando todos los alumnos

ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

Herramientas tecnológicas recicladas de juegos antiguos

TIEMPO DEDICADO

Tiempo de preparación
10 horas
Número de sesiones con el alumnado
2 sesiones

ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD







martes, 22 de abril de 2025

BOOM STEAM GAMERS

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

1. Descripción de la actividad

La actividad consiste en la creación y desarrollo de un juego interactivo 

basado en el formato del programa 

televisivo "Boom". Este juego, diseñado con la plataforma Genially, 

tiene como objetivo principal reforzar 

el aprendizaje de conceptos fundamentales de electricidad, 

centrándose en la Ley de Ohm, 

la intensidad de corriente, la resistencia y el voltaje, 

así como en las unidades del Sistema Internacional 

en electricidad (voltio, amperio y ohmio).

Para su desarrollo, el alumnado elabora preguntas y 

respuestas relacionadas con estos conceptos, 

selecciona información adecuada y diseña la estructura del juego en Genially. 

A través de esta actividad, 

los estudiantes trabajan de manera lúdica, reforzando sus conocimientos y 

aplicando competencias tecnológicas y 

digitales en un entorno práctico e interactivo.

2. Alumnado participante

La actividad está dirigida al alumnado de la sección bilingüe de 3º de ESO A y B

en la asignatura de Tecnología y Digitalización.

3. Objetivo principal de la actividad

El objetivo principal es fomentar el aprendizaje de conceptos clave de electricidad 

mediante una actividad gamificada, promoviendo la autonomía, la creatividad 

y la aplicación práctica de conocimientos tecnológicos.

4. Relación con el proyecto

Esta actividad se enmarca dentro del proyecto IES Extremadura STEAM Gamers

ya que combina el uso de herramientas digitales interactivas con el desarrollo de 

competencias específicas en tecnología. 

Se trabajan las siguientes competencias específicas:

  • Competencia 1: Búsqueda y selección de información de manera crítica 

    y segura en diversas fuentes.

  • Competencia 2: Abordar problemas o necesidades tecnológicas 

    sencillas del entorno con autonomía y actitud creativa.

  • Competencia 3: Aplicar de forma apropiada y segura distintas técnicas y 

    conocimientos interdisciplinares mediante operadores y 

    sistemas tecnológicos.

Los bloques de contenido que se trabajan en la actividad son:

  • A.2. Operadores tecnológicos.

    • A.2.3. Electricidad y electrónica básica.

    • A.2.4. Interpretación, cálculo y aplicación en proyectos.

5. ¿Cómo se ha llevado a cabo?

  1. Preparación de contenidos:

    • El alumnado investiga sobre la Ley de Ohm, intensidad de corriente, 

      resistencia y voltaje.

    • Se elabora un listado de preguntas y respuestas relacionadas 

      con estos conceptos.

    • Se realizan ejercicios de transformación de unidades del 

      Sistema Internacional relacionadas con electricidad.

  2. Creación del juego en Genially:

    • Los estudiantes diseñan la estructura del juego 

       basándose en el formato "Boom".

    • Se incorporan preguntas, respuestas y elementos interactivos.

    • Se integran recursos multimedia para mejorar la experiencia 

      de aprendizaje.

  3. Ejecución de la actividad:

    • El alumnado juega y evalúa los conocimientos adquiridos 

      de manera lúdica.

    • Se fomenta la colaboración y la resolución de problemas en equipo.

ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS

6. Elementos tecnológicos específicos utilizados

  • Herramientas tecnológicas: Plataforma Genially.

  • Páginas web: Recursos digitales sobre electricidad y la Ley de Ohm.

  • Software específico: Aplicaciones de edición de imágenes 

     y vídeos para mejorar 

    la presentación del juego.

  • Elementos multimedia: Animaciones y gráficos interactivos 

    integrados en el juego.


TIEMPO DEDICADO

7. Tiempo dedicado

  • Preparación: 2 sesiones para búsqueda de información y diseño del juego.

  • Número de sesiones con el alumnado: 3 sesiones para la 

    creación del juego y su puesta en práctica.


ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD

8. Elementos multimedia que documentan la actividad

Para complementar la documentación de la actividad, se incluyen:

  • Capturas de pantalla del juego en Genially.

  • Fotografías del alumnado durante el desarrollo del proyecto.

  • Vídeos mostrando la dinámica de juego y 

    la participación del alumnado.

  • Presentaciones explicativas de los conceptos trabajados.

https://view.genially.com/5ccd4d0fdb97e30f5d618884/game-quiz-bomba-electricidad


Esta actividad ha permitido al alumnado aplicar conocimientos teóricos en un 

entorno dinámico, promoviendo el aprendizaje significativo a través del juego

 y el uso de herramientas digitales innovadoras.

 

 

 

 

viernes, 4 de abril de 2025

LA UTILIZACIÓN DE COKITOS PARA DEFINIR CONOCIMIENTOS PREVIOS

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

El participante es un alumno de incorporación tardía del sistema educativo. El objetivo principal es poder mejorar la competencia matemática del alumno matriculado en  1º de educación secundaria obligatoria y de esta manera, poder incorporarlo al sistema educativo. Pero para ello, es imprescindible que podamos conocer de los conocimientos de los que debemos partir.  
Por esa razón, he realizado esta actividad ya que, la evaluación de los conocimientos previos es fundamental para incorporar a alumno con tardía escolarización en el sistema educativa. Estas van a permitir identificar el nivel académico y las áreas en las que el estudiante necesita apoyo. 

Esta actividad se incluye en el proyecto STEAM GAMERS del IES Extremadura puesto que, se utilizan  las herramientas digitales para el desarrollo de la actividad y la gamificación,  a través de los juegos online, ya que es una técnica de aprendizaje que puede ser imprescindible para retener conocimientos y la adquisición de las habilidades en este alumno. 

Esta actividad se irá desarrollando en este tercer trimestre para que, el alumno pueda avanzar lo máximo posible a través de esta metodología y conocer para el próximo curso de que conocimientos partimos, y de esta manera servirán de base para los nuevos conocimientos. 

Se pretende trabajar con él, a través de la página web, "COKITOS" son un conjunto de materiales basados en la teoría de las inteligencias múltiples y diseñados para potenciar y estimulas sus capacidades matemáticas. 
Estas actividades se realizaran a través del Departamento de Orientación del centro. 

PÁGINA WEB COKITOS



ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS
Las herramientas tecnológicas utilizadas en el desarrollo de la actividad son las siguientes:
  • Ordenador portátil
  • Aplicación web: COKITOS
TIEMPO DEDICADO
Número de sesiones con el alumnado: Aproximadamente 10 sesiones

ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD



Fracciones con thatquiz.org

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD Alumnado participante 1º ESO Bilingüe Objetivo principal de la actividad Reforzar el concepto de fracciones y la...