DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Fase 1: Introducción a la gamificación.donde se explican los beneficios de esta metodología y cómo se podría implantar “las cartas de poder” dentro del aula.Fase 2: Definición de los poderes y mecánica del juegoComienzo del estudio de los posibles poderes, cómo se pueden conseguir, cómo se pueden canjear, etc. Es decir, la mecánica del juego.Fase 3: Pruebas en versión beta.Para poder testear el juego debemos probarlo antes con un grupo de voluntarios: nosotros mismos. Al jugar se detectan errores y se pulen los detalles.Fase 4: Prueba piloto en una clase.Usando la mecánica prevista en la fase 2 y actualizada en la 3ª, se prueba el juego en una clase para ver si es factible y para detectar posibles aspectos a mejorar.Fase 5: Implantación de esta metodología en más grupos o cursos.Si el resultado es bueno, podría implantarse en más cursos o como proyecto de centro.
1) Explicación del proyecto y votación por los estudiantes.Durante una sesión se planteó el proyecto para realizarlo en clase y la petición de colaboración de los estudiantes del curso de CGB2. Todos aceptaron el reto.2) Debate para seleccionar los privilegios o poderesEn dos sesiones más, estuvimos debatiendo qué privilegios o “poderes” les gustaría poder alcanzar con las cartas. Aquí hubo un poco de controversia porque algunos “poderes” eran excesivamente “poderosos”, y por tanto no se podían llevar a cabo. Al final se consiguió llegar a un consenso con un cambio en la mecánica del juego: las cartas tendrían niveles, es decir: algunas cartas serían más poderosas que otras.3) Preparación de las cartas con IAA la hora de crear las imágenes para las cartas de poder pensamos en usar aplicaciones de IA generativa de imágenes. De esa manera introduje conceptos actuales como la inteligencia artificial (IA) y estuvimos viendo diferentes tipos de aplicaciones para distintos usos.
Dentro de las IA generativas de imágenes probamos varias plataformas para comparar cuál nos gustaba más a la hora de crear imágenes. Entre todas ellas, las que más le gustaron a los estudiantes fueron:
- ChatGPT
- Dall-E
- Leonardo.ai
- Canva
Diseño de las cartasLos estudiantes pensaron los poderes y usaron la IA para generar las imágenes más apropiadas para cada carta. Usaron webs específicas de creación de cartas de juego y la plataforma Canva para darle forma a las cartas.
En un formulario de Google los estudiantes recopilaban las cartas que iban creando, indicando todos los atributos que debe tener: título, descripción, nivel, imagen de la carta, etc.4) Creación de la mecánica de juegoEste apartado fue el más complicado de completar porque no nos poníamos de acuerdo, ya que los estudiantes querían muchos poderes a cambio de poco esfuerzo. Sin embargo, fue muy provechoso sobre todo por los debates que afloraron durante el proceso.Al final se llegó a una mecánica básica de juego que se tradujo a unas “instrucciones básicas de juego”. De manera resumida son:
- Por hacer ciertas actividades (tareas, exposiciones, ayudar a compañeros, salir voluntario, obtener buenas calificaciones, etc) se consiguen cartas de poder.
- Las cartas de poder pueden ser de varios niveles: desde el nivel 1 de bajo poder hasta el nivel 3 con poderes superiores.
- Las actividades llevan asociado un nivel, y por tanto solo se pueden conseguir cartas de ese nivel o inferior.
- El estudiante puede recopilar todas las cartas que pueda.
- El estudiante puede usar todas las cartas que quiera.
- Los estudiantes pueden intercambiarse sus cartas.
- Las cartas que se usan, se devuelven al docente.
- Al final de curso, todas las cartas se devuelven al docente.
ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS
- La pantalla digital del aula.
- Los equipos informáticos del aula.
- Diversas plataformas de IA con generación de imagen
- Varias webs de creación de cartas para juegos
- https://clashroyalecardmaker.com/
- https://www.pokecard.net/
- http://www.hearthcards.net/
- http://magicseteditor.boards.net/
- https://seasons.canapin.com/
- https://www.drivethrucards.com/index.php
- Plataforma Canva para el diseño de las cartas.
- Plataforma Classroom de Google para compartir todo el material entre los participantes del proyecto (estudiantes y docente)
TIEMPO DEDICADO
- Preparación: 5 sesiones
Se dedicaron 2 sesiones al inicio de la actividad para preparar la idea del proyecto y para organizar el trabajo con los alumnos. Y al final del proyecto 3 sesiones más para organizar, preparar y publicar las evidencias de todo para este blog.
- Número de sesiones con el alumnado: 10 sesiones
Durante 10 sesiones no consecutivas estuve realizando las actividades indicadas anteriormente con los alumnos.
ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE DOCUMENTAN LA ACTIVIDAD
REFLEXIONES FINALES
- Definir mejor el sistema de asignación de cartas. Que quede claro desde el principio cuándo y cómo se pueden conseguir las cartas de poder.
- Definir los distintos niveles de poderes, y asignarlos correctamente a cada carta. Que no haya cartas muy poderosas en un nivel bajo, y viceversa.
- Definir el número de ejemplares de cada carta. Como cualquier juego de cartas, las “cartas buenas” son difíciles de conseguir. Y si algún estudiante ya las tiene, la única posibilidad de que la consigas tú es que el otro la use (y la devuelva al mazo) o se la cambie por otras.
- Analizar y mejorar la mecánica de juego. Analizar los posibles problemas que puede haber en la mecánica actual, pensando en última instancia aumentar el aprendizaje de los alumnos. Por ejemplo, definiendo un día de la semana para repartir las cartas a los afortunados, un evento sorpresa con carta de regalo, etc.
- Asignar alguna carta con un poder “importante” que los estudiantes quieran con mucho interés. Por supuesto, con una contraprestación acorde.












